英雄联盟

“拿到了新十年的首冠,也翻开了全新的篇章。由这支JDG率先拿下冠军。”解说米勒气宇昂扬地在直播屏幕前发出评论。

4月15日晚间,比分3:1,JDG战队击败BLG战队,拿下2023 LPL春季赛冠军,成功卫冕,实现联赛两连冠。

图源@英雄联盟赛事官方‍‍

人们言谈间的“败者组神话”没有出现,BLG战队未能打败JDG战队。JDG战队官方微博赛后发文:“人们需要一个反派,我就来当这个反派。”

硝烟开始消散,胜利的欢呼与失意的叹息都归于平静,英雄联盟职业联赛新十年的第一个冠军已经诞生,这注定又是一个会被写进无数人电竞记忆中的时刻。

毕竟,这场比赛的意义并不止于这天晚上的赛场中。

它关系着即将到来的第19届亚运会,英雄联盟在这届亚运会上首次作为正式竞赛项目之一登场,2023年春季赛和季中冠军赛(MSI)的成绩会成为选拔电竞国家队的重要参考依据。

这也是MSI改制后的首次LPL决赛,虽说是冠亚军两支战队携手去往英国伦敦参加MSI,但一号种子与二号种子之间要面临的压力与赛事节奏都是不同的,且由于参赛队伍增多,人们对这届MSI的关注也是日渐高涨。

另一个角度,今年MSI的最大改动便是在入围赛及正赛阶段全面引入双败赛制,LPL与LCK早已先后开始调整联赛赛制为双败,长久以来的争议也没有完全停止,想必在这次世界性的赛事上,双败制也能带来些刺激、戏剧性十足的故事。

如今,两支战队都将出征伦敦,唯有期待一个好消息,也让我们对之后的亚运会对决多些信心。

改制后的MSI,会有什么新故事?

早在2023年1月10日新赛季开启时,英雄联盟赛事官方就已分享了许多消息,包括MSI与全球总决赛(S赛)的举办地和赛制更改情况。其发布的文章《深入探讨英雄联盟电竞赛事国际赛事赛制》提及:“在考虑改变季中冠军赛和全球总决赛的赛制时,我们工作的重点是举办更多精彩的比赛,增加跨赛区对抗的机会。”

这会兼容不同赛区派出的队伍,在BO3或BO5比赛中,更好地适应当下英雄联盟的版本。

MSI“季中冠军赛”,设立在春季赛与夏季赛之间,此时,各个赛区对当前赛季都已有了初步了解,邀请各赛区春季赛冠军展开对抗,目的是让各个战队与玩粉丝们都能通过这一冠军赛了解到彼此之间的实力,各赛区的“最强战队”也能进一步扩大、实现自己的影响力,争夺荣誉与奖励。

关于MSI的讨论总存在一些负面的声音。一方面由于参赛队伍有限,为各赛区冠军队伍,整体影响力水平不如参赛队伍更多的S赛,且奖励和荣誉的诱惑也缺乏吸引力,早有“鸡肋”之称;另一方面,通过春季赛对决虽然能让参赛队伍大致了解版本趋势,但夏季赛的补丁也难以预测,经常出现队伍在MSI表现亮眼,到了世界赛却打不出好成绩的局面,这让观众对MSI是否能体现赛区实力有了质疑。

图源@英雄联盟赛事官方 

今年的季中冠军赛将于5月2日至21日,在伦敦伊丽莎白女王奥林匹克公园铜箱馆竞技场举办,参赛队伍十三支,由LCK(韩国)、LPL(中国大陆)、LEC(EMEA)以及 LCS(北美)赛区各两支队伍, CBLOL(巴西)、LLA(拉丁美洲)、VCS(越南)、PCS(东南亚、大洋洲)以及 LJL(日本)赛区一支队伍组成。赛制也转变为了全面的双败赛制,从入围赛开始便进行双败淘汰赛,从BO3到BO5,后续的胜败分组赛则是全程采用BO5双败,通过总计十四场BO比赛,最终决出冠军。

参赛队伍数量虽然次于2018年MSI的十四支,但考虑到赛区之间的兼并调整,实际参与的赛区是大大缩水的。比如2022年年底,拳头游戏官宣将欧洲赛区、土耳其赛区、独联体赛区、中东和非洲赛区(MENA)合并为 EMEA 赛区,加强赛区竞争力与内部活力,这是拳头游戏为了整合赛区资源、提升竞技水平的举措,也是为此次国际赛事改制做出的准备。

在2017年之前,MSI的参赛队伍均为六支。2017年开始,英雄联盟电竞迅速扩张,拳头游戏在各国(或地区)开始设立赛区开展职业联赛对抗,但因为经济发展、基础设施建设等多方面原因,许多赛区成绩并不理想,偶有“乱拳打死老师傅”的情况出现,这种发展模式并不健康,故而有了持续的赛区调整升级。

目前来看,MSI上,更多强力赛区队伍和增加跨赛区队伍将会带来更多精彩的对决,增强比赛的对抗性,也会提高战队实力。

图源@JDG京东电子竞技俱乐部 官方微博

国际赛事需要更多国家或地区的参与,才能撬动广泛的关注,获取更多商业收益。

可以参考世界杯,2023年3月中旬国际足联会议落幕,FIFA主席因凡蒂诺正式宣布2026年美加墨世界杯的赛制安排,即新一轮“扩军”:总计48支参赛球队将在美加墨三国进行总计104场比赛,整届赛事持续40天时间——扩军之前,参赛球队为32支,世界杯正赛时长在30天上下。这意味着更多地区的球队能进入世界杯,我们能看到更多世界杯比赛,其影响力与商业收入也必然走上新台阶。

商业是体育联赛极为重要的考量,“扩军”实际是实现和扩大商业影响力的一种重要方式。在英雄联盟电竞中,由于赛事发展的国际格局限制,MSI也采用了同样的扩军方式获得新生命力。

亚运前瞻

这次LPL季后赛有一个梗,如果某位中国籍选手打出了亮眼的操作,Carry了整局比赛,人们就会纷纷评价其“太想去亚运会了”。

BLG战队AD选手Elk被视为重要人选之一。他和队伍跌下败者组,又杀回决赛。这位2001年出生的选手已经征战职业联赛多年,不能称之为“小将”,虽有过“最佳新秀”等荣誉,但始终没能拿出证明自己实力的成绩,终于,在BLG的季后赛里,Elk展现了极为突出的比赛统治力,杀入MSI,网友们纷纷感慨是亚运会的吸引,让其打出了更好的操作水准。

虽然,往年在每次国际赛事之前也有此类的调侃,但亚运会正式比赛的含金量、荣誉感都让人极为重视。2018年的雅加达亚运会,英雄联盟电竞尚还是表演项目,韩国英雄联盟国家队败于中国队,冠军属于中国队,消息传回韩国,其国内舆论一片哗然。五年后的2022杭州亚运会(延期至2023年9月举办),正赛金牌成为极为具有吸引力的荣耀。

图源@英雄联盟赛事官方 

从过往的赛区实力数据来看,中国大陆、韩国两大赛区之间的竞争最为激烈,在亚运会上针对英雄联盟赛事冠军的竞争焦点,也聚焦在中韩两国之间的队伍竞争上。

宣布英雄联盟将加入杭州亚运会正赛后,韩国一直希望赢回来,在2020年的一次回应中,韩国国防部相关人士表示,如果在电子竞技正式项目夺冠,职业选手将可以判定为“艺术体育要员”。该群体是兵役特例对象,也就是广义上的“免兵役”。这一消息无疑是对韩国职业选手们的一次激励,如此背景下,有的LPL韩籍外援选手也开始“回流”,争夺成为国家代表征战亚运的机会。

就在4月14日,韩国电子竞技协会发布了第十九届杭州亚运会电竞国家队的选拔标准,其中,英雄联盟项目选拔标准重新制定,选手数据指标审查期限从4年变更为2年,即选择近两年成绩最为突出的选手,越靠近2023年的赛季表现占比越重,层层选拔,数据指标维度明确充分。

相比之前的四年标准,年限缩短,更关注选手的当下表现,对于职业寿命较短的选手来说更具合理性。

图源@JDG京东电子竞技俱乐部 官方微博 

韩国电子竞技协会已经开始紧锣密鼓地准备起了9月的亚运会,有种志在必得的目标感。某种程度上,这是2022年选拔争议之后的反思与调整。

2022年4月,韩国媒体OSEN发文称,2022杭州亚运会英雄联盟韩国国家队主教练kkOma,已主动从韩国电竞协会KeSPA辞职。在此之前一天的发布会中,kkOma曾公开表达对日程与选拔方式的不满,当时展开的集训也让不少选手感到安排不合理。

亚运会将在9月份-10月份之间展开,与往年S赛开展的时间差不多,世界赛选手们代表俱乐部和赛区出战,而亚运会则是代表国家出战,且又因为英雄联盟项目需要团队协作,国家队成员们需要花不少时间在培养默契与配合度上,这便很难安排,难免出现赛程安排上的矛盾。

图源@人民电竞官方 

以足球为例,每年FIFA官方都会统一宣布“国际比赛日”的时间安排,让俱乐部和各国足联进行协调,将俱乐部赛事和国家队赛事统筹安排,这样能让世界范围内的各项赛事有序地开展下去。但这样的经验毕竟是别的竞技项目难以复制的。

目前来看,在中韩两国都集中精力在亚运会时,即便S赛整体调整为亚运会之后,但比赛质量与公平性也还是很难保障,这个问题或许需要多方协调安排找到解决方法。

新的时刻,即将到来

4月15日,除了比赛给人以刺激,LPL10周年的回望也让人感怀时光。

决赛开始前,举行了LPL十周年纪念颁奖典礼,官方对十年间取得代表性成绩和做出卓越贡献的选手,及生态工作人员给予认可和致敬。当他们出现在舞台上时,勾起了不少老玩家的回忆,每一个重要节点的回顾,仿佛镀上一层怀旧的光。 

图源@英雄联盟赛事官方 

大家都没有忘记属于LPL的体育精神,2018年洲际赛,那句“打个第五盘回来”的韧性与团结;2018雅加达亚运会表演赛冠军,“国家队”称呼的沉重;2018英雄联盟全球总决赛冠军IG,以及LPL首冠结束,无望的赛区和无冠的噩梦。 

LPL的第一个十年从江苏太仓启航,如今的LPL已经铸造了诸多传说,其中有少年的励志故事,也有所谓传承与羁绊,更有被争相讨论的商业高峰,它走到了虹桥天地演艺中心,走到了更多人面前。许多故事成为了“历史”,但更多故事被刻进了LPL的基因里。

LPL的新十年已经开启,这个赛季不缺故事,我们看到青春风暴的新IG展现出赛区年轻人的风采,也有OMG时隔多年让粉丝们再次唱起《星球之光》,还有BLG一路打到决赛的野心与壮志,场上有熟人,也有新朋友,LPL的未来还有新的篇章等着所有人一起书写。

而当下,属于电子竞技的新故事已然开始准备书写,它聚焦的,是不远的亚运会。在电子竞技走入主流视野的跋涉之中,这是最难,也最让所有热爱者大受鼓舞的,所有从业者都屏息期待着的时刻,正在一步步到来。

(本文封面图源@JDG京东电子竞技俱乐部 官方微博) 

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张艺谋要拍第一部网剧,消息一出,秒上热搜。

对各种内外影视梗烂熟于心的用户群体,在评论区刷起了当年传说中张艺谋对章子怡的嘱托:不要拍电视剧,如今也只能叹息白云苍狗。但反过来看,当下的剧集产业,也早已不再是21世纪初的样子。

顶级电影导演拍“网剧”的潮流是Netflix开启的,是以资本填补制作能力缺陷的杀招,进而在海外流媒体中蔚然成风。而透视行业现象,国内剧集产业的变化,与海外实属异曲同工;大导下场拍网剧的风潮,如今也已完全成型。

进入2020年代之后,行业内外变化推动着影视制作资源的洗牌。《大腕》里有句台词是“我们中国演艺圈已经集体补过钙了”,这次,“我们”确实没赶在海外前面,但制作层面的这个“钙”,如今还是补上了。

电影大导拍网剧,不算“下凡”

顶级电影导演拍网剧,如今很少有人说是“下凡”了。

如去年王小帅本人挂名总导演、编剧的爱奇艺“迷雾剧场”作品《八角亭迷雾》,还有近两年冯小刚导演的两部爱奇艺剧集《北辙南辕》《回响》,以及宕期许久的王家卫新剧、腾讯视频表示今年上线的《繁花》,对比起来,《英雄联盟》这“张艺谋监制”似乎差了级别。

但反过来说,与王小帅、冯小刚、王家卫们相比,张艺谋仍然处于一个艺术创造爆发期,而且手中掌握着大量头部电影制作资源,2022年导演北京冬奥会开闭幕式之余,三年来连续输出《一秒钟》《悬崖之上》《狙击手》《满江红》等导演作品,累计票房64.74亿元,还有《坚如磐石》待映。

在此时他宣布加入一部网剧拍摄,或许更能印证剧集产业过去数年间的巨大变化。

这种变化在海内外是具有共性的,只是海外流媒体稍快一步。2013年,Netflix在发力自制时,号称“大数据拍剧”请来了大卫·芬奇操刀《纸牌屋》前两集。

“收集”电影导演是Netflix内容策略的一部分,通过有内容号召力的创作者弥补平台制作能力的欠缺,科恩兄弟的《巴斯特·斯克鲁格斯的歌谣》、达米安·查泽雷的《漩涡俱乐部》、尼古拉斯·温丁·雷弗恩的《老无所惧》等都在Netflix上线;2021年,还与史蒂芬·斯皮尔伯格的安培林制片达成长期合作。

这种联动带动了海外流媒体的内卷,亚马逊与《月光男孩》导演巴里·詹金斯合作达成了《地下铁道》的改编,并邀请王家卫执导《堂口之争》(当然后者至今查无此剧)。英国BBC也在这种风潮的高峰期邀请朴赞郁,为其执导了剧集《女鼓手》。

《女鼓手》剧照

在这背后,是此前文化产业下“剧集-电影-戏剧”的所谓“鄙视链条”被拆解,流媒体携资本优势而来,让剧集产业逐渐成为变现的快速通道,进而推动行业制作资源的重新洗牌;同时剧集制作水准的不断提升,也让电影咖入局免除了“不要艺术”的道德指责。

这对内地剧集产业也是适用的。2014年腾讯视频的《暗黑者》拉开了平台自制的序幕,长视频平台此后带动的版权风潮,剧集采购费用节节攀升,在2017、2018年的高峰期,单集网络版权采购价已破千万,吸引了大批从业者入场,直到平台发布限价才有所降温。

在2017年,据统计参与网剧制作的导演共180多位,其中拥有影视剧执导经验102位,占总数的55%,相比2016年大幅提升25%;其中,不乏韩三平、管虎、游达志、王晶、刘镇伟等资深电影人。

而这个过程中,网剧也成功摘掉了早期“粗制滥造”的帽子,如韩三平监制的《无证之罪》、管虎监制的《鬼吹灯》系列等,先后成为剧迷公认的佳作。如今,网剧和电视剧更多的仅是传播媒介和受众的差异,而且也越来越表现出合流趋势。

时间来到2021年,这一轮顶级电影名导下场拍剧,一个关键因素是2018年以来的行业寒冬以及2020年之后的行业不确定性激增,如前文所言,很多大导近年来也没有自己的作品上映,在长视频平台影响力放大的当下,发生转向也属正常。

而到张艺谋,这股风潮又迎来了新的浪头。

拉张艺谋拍剧,总共分几步?

在@腾讯视频 官微发布的、张艺谋不到一分钟的发言里,透露出了张艺谋愿意接拍这部《英雄联盟》的原因。

首先,腾讯视频方面应该给出了承诺,在制作体量上将尽量满足张艺谋的创作需求。张艺谋在电影拍摄上以精雕细琢、注重镜头质感著称,《英雄》的时候给几十匹马焗油,《影》的时候为了雨水的质感试了好几天。请张艺谋监制网剧,精品化程度和成本或许都会超出想象。

张艺谋在现场说的“很想拍一部很不一样、反差大的作品”、“希望能提升网剧的整体这种感觉”,显然在制作上有着一定的自由度;其视觉化的影像风格,或许也会适合《英雄联盟》的影视改编。

平台也不会做亏本生意,一方面,张艺谋+《英雄联盟》,即使演员全是新人也绝对符合腾讯视频“白马剧”+“长线内容”的要求,当然平台也绝对会请头部演员锦上添花;另一方面,近年来与电影大导合作积累了很多经验,比如路阳的《风起陇西》对制作的要求也不低,不至于出现项目失控。

其次,对于73岁的张艺谋,近年来越来越表现出尝试多元叙事的兴趣,反腐扫黑题材的《坚如磐石》、谍战片《悬崖之上》、个人体验抒发的《一秒钟》和与现实时间同步的《满江红》。而他显然对电竞题材有自己的兴趣,称“想拍一部很帅、很酷、很飒、很现代的剧。”

第三,对于张艺谋,拍摄剧集(无论是否是网剧)的心理关早已过去。

2018年,欢喜传媒曾与张艺谋签下长约,根据彼时发布的公告,公司与张艺谋导演签订合作协议,张艺谋将在今后6至10年的时间里执导三部网剧(其中一部可视情况改为电影项目),欢喜传媒将拥有网剧的独家投资权。

为了达成协议,欢喜传媒付出了1亿5000万股票、1亿元的运营费,以支持合作期内运营合作项目的费用,张艺谋的导演薪酬另算。今年正好是第六年,春节档欢喜传媒主控的张艺谋作品《满江红》,截至目前已收获45.44亿元的票房,让其赚得盆满钵满。

《英雄联盟》是否在欢喜传媒与张艺谋的合作范围,目前还不确定,该剧仅公开了制作方为耀客传媒。但可以确定的是,张艺谋已经充分放下身段,拥抱网剧产业。

事实上,早在2020年,陕西作家陈彦就曾宣布自己获茅盾文学奖的《主角》,影视改编将由张艺谋执导,该剧的豆瓣词条目前也列出了“张艺谋+赵丽颖/易烊千玺/秦海璐/张嘉译”的班底;不过目前央视刚刚发布的待播海报,仍然没有出现任何主创信息。

无论电视剧还是网剧,如今都在和电影享受相同的制作资源。而行业未来的制作模式,或许会出现更多导演工作室性质的制作公司,如路阳的自由酷鲸,目前在电影、剧集、网络电影甚至微短剧等领域广泛出手,还刚刚在爱奇艺上线了路阳监制的《绣春刀·山河之影》。

过去十年,移动互联网改写了全球的诸多生态,剧集产业仅仅是其中之一。认为大导演们能够“降维打击”、改写行业现状,如今看来或许过于乐观,但面向整体内容升级的产业,头部制作资源的跨品类联动已经是大趋势。

新的行业环境下,无论是不是大导演,都要靠手底下的功夫见真章。

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今天一大早,十年老撸友就跑过来找我聊天了,还一惊一乍的,仿佛有啥大事发生。

拿着笔记本,二话不说就给我甩出一新闻,说的是《英雄联盟》从4月4日起,将不再支持32位操作系统。

紧接着,又开始吐槽了:

“拳头这操作不对吧,现在32位系统也有很多人用啊,就这么放弃这部分人,不是妥妥作死?”

刚听到这消息时,同样有些惊讶,心想市面上,运行的32位Window的PC应该不在少数。

So,这有没有可能是假消息?

于是我跑到《英雄联盟》官网瞅了一眼,发现这事儿可不能再真了...

图源:LOL TW

而官方也很懂,对于关键问题都做出了相应的回复。

人家表示,现在用64位操作系统的玩家占比99.9%,所以停止支持32位系统,真的问题不大。

对于还在用32位系统玩游戏的人来说,客户端也会提前发出提醒,好让玩家有足够的时间更换设备。

图源:IT之家

怎么说呢,现在64位系统已成主流,放弃对老旧设备的维护,也是企业们的基本操作了。

拳头起码还结合了市场需求和消费环境来做决定,毕竟现在CPU和显卡都降价了,换新成本不算高。

至于为啥放弃维护旧硬件,拳头没有藏着掖着,直截了当表示:为了省钱。

同时维护64位和32位版本的《英雄联盟》,意味着要请更多开发人员。

现在32位市场份额低得可怜,拳头评估了一波,觉得这钱花得不值,干脆停止维护。

图源:IT之家

觉得,随着网游巨头《英雄联盟》的表态,以后肯定会有更多网游跟进放弃32位系统。

但有小伙伴可能也注意到了,我们日常在用的很多软件,甚至还停留在32位...

这又是为啥呢?

知名小而美软件还是32位呢

是64位不够好,还是32位下了蛊?

其实在智能手机这边,谷歌和苹果老早就开始推行64位应用的普及了。

果子哥手握整个iOS生态,封闭式管理,在2017年就取消了对32位App的支持。

开发者想要把App上架到App Store,必须把软件架构升级到64位。

图源:爱思助手

苹果对自家生态话语权高,想把事儿干下来自然很简单。

反观安卓和Windows这边,虽然都家大业大,市场份额贼高。

但他俩都有明显的通病,那就是软件生态碎片化太严重了。

谷歌自家的软件商店,国内无法使用,导致国内第三方商店越来越多。

Windows更是重量级啊,正经人根本不会从微软商店那下软件。

大伙要么用电脑自带的软件管家,要么直接在软件官网下载,导致生态更加分裂了。

光是微软自己,根本无法推进软件架构的更新和统一。

当然,微软也没有躺着摆烂,它在2020年就正式淘汰了32位Windows 10。

图源:快科技

无疑是在用行动告诉大家:别惦记32位了,现在64位才是真正的主流。

可是现在3年过去了,软件厂商岁月静好,丝毫没受到64位应用浪潮的影响。

比如微信和网易云,现在就还躺在32位架构的舒适区里养老。

图源:电脑截图

连国内最大的办公软件 -- WPS都是32位架构的。

看来国内的大厂们,都没啥动力给自家软件升级64位。

图源:电脑截图

大伙可能忍不住吐槽,大厂程序员那么多,难道都在天天摸鱼混工资?

觉得,与其说是厂商偷懒,不如说是他们的开发重心,早就转移到了移动端。

如今对于PC端的维护,厂商们大多抱着“能用就不大改”的理念。

毕竟,移动端应用商业价值更高,用户留存难度也更低,很多大厂App甚至会两天一更,卷得开发老哥头皮发麻。

就拿闲鱼来说,它对App更新维护极为上心,但网页版直接摆烂,反差拉满了属于是。

图源:小米应用商店

当然,还有两个客观原因,让主流厂商们没有动力换到64位架构。

第一,64位系统可以兼容32位软件,32位系统却不能运行64位软件,都是为了兼容性让步。

第二,64位软件并不一定就比32位软件流畅。

由于历史遗留因素,早期32位的CPU,已经能满足软件开发了,所以Windows XP时代,绝大多数软件都是32位架构。

而现在的Windows虽然是64位的,但它也向下兼容32位软件。

So,在软件没有很大性能要求的情况下,保持32位软件开发,不仅能让开发者省点维护功夫,还可以兼容老版本的操作系统。

图源:U启动

这么说来啊,“兼容”可真是安卓和Windows多年来的痛点。

安卓开发者为了兼容32位设备,很多软件还得分发64位和32位两个版本。

Windows开发者,为了让一些单位/学校电脑能正常使用软件,也不敢随意放弃32位开发。

图源:Google

真的,朋友前几天去办业务,看到那些电脑还在用32位的XP呢...

要是WPS和微信这种国民级软件都升级了64位,大批单位电脑都将无法使用。

那比较用心的厂商呢,可能会专门维护64位和32位两个版本。

很多开源软件,甚至会考虑到Arm架构处理器的64位版本,相当于一次更新,要改4次代码,相当麻烦。

而大厂们做软件是要赚钱的,烧钱不讨好的活儿,哪能有动力去做。

而“64位软件比32位流畅”这个说法,在特定的前提下是成立的。

操作系统只是连接硬件和软件的平台,它是32位还是64位,还得看CPU的脸色。

相比32位CPU,64位CPU的优势确实很明显。

能一次性处理64bit的整形数据,比32位CPU的处理能力加快一倍

还支持更大的内存,而32位CPU只能调用4G内存。

图源:cnblog

但是,在软件对性能要求不高,且不吃满4G内存的情况下,32位软件也不会比64位慢太多。

普通游戏能将就,大型游戏可不行

目前的32位软件大概就这么个情况。

大厂不愿意投入更多成本,又不是不能用,打开慢点总比闪退好。

唯有小部分开发者,愿意同时维护32位和64位版本。

但大型游戏厂商们,肯定不能一直维护着32位了,毕竟现在《英雄联盟》的推荐配置都来到4G内存。

只支持4G内存的32位系统,显得捉襟见肘,导致游玩时卡顿掉帧,甚至闪退。

图源:英雄联盟官网

而且32位系统玩家少之又少,拳头已经没啥必要花大量人力成本来维护32位版本了。

以后跟进此措施的游戏厂商只会越来越多,但觉得是个好消息。

毕竟,无论是移动端还是PC端,64位都成了绝对主流,优势明显得很。

也该有个“大恶人”来推动一下游戏行业的64位化了。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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Deft的Last Dance,以最漂亮的姿态完成了谢幕。

在刚刚结束的2022《英雄联盟》全球总决赛(下文简称“S12”)中,来自LCK赛区的DRX战队以3:2的比分击败了Faker领衔的T1战队,成为S系列赛历史上第一个拿到冠军的四号种子。

赛前,已经有不少媒体将这场比赛称作“最浪漫的决赛”。最后一位仍然留在赛场上的“三星十子”Deft,和正在向第四个冠军发起冲击的Faker,两位来自同一所高中、征战多年的传奇选手会师决赛,大家都有一定要胜利的理由。

Deft VS Faker (图源英雄联盟总决赛宣传片)

每年都有一支队伍,拿到世界赛的“天选剧本”。可能是赌上职业生涯的闪现,可能是“勾叉叉勾勾”的胜利公式,而今年,拿到天选剧本的队伍是DRX——这支差点倒在资格赛门口、一路走来几乎不被任何人看好的队伍,接连在淘汰赛阶段击败了卫冕冠军EDG、LCK一号种子Gen.G和“大魔王”T1,最终捧起冠军奖杯。

虽然对于LPL观众来说,这场比赛无关赛区的荣耀,心里的天平也不需要向哪边倾斜。只不过,当我们看着已经在赛场上征战多年的两名老将,仍然保持着对胜利的渴求和极高的竞技状态,仍然有能力杀进这个象征最高荣誉的赛场时,或许可以感受到电子竞技最纯粹的魅力,那才是我们最初热爱它的原因。

赛区差距

时间倒回10月30日的半决赛,来自LPL的最后一支战队JDG迎战LCK三号种子T1。第一局是看起来很顺畅的胜利,后面则是接连三场溃败,第四局的时长甚至不到25分钟。JDG没能复刻“一串三”的S11奇迹,遗憾地倒在了决赛门口。

另外一场半决赛是LCK一号种子和四号种子的内战,在JDG被淘汰后,网上流传着这样的段子:对于“元年粉”(2018年后接触LOL赛事的观众)来说,他们的青春结束了,但对于LPL的“老粉”来说,这次青春是真的回来了——“欢迎回到LPL的黑暗时代”。

毕竟上一次在世界赛决赛上演的LCK内战,还要追溯到2017年。那年的世界赛让很多LPL观众很难忘怀,闯进半决赛的两支LPL队伍WE和RNG分别输给两支LCK战队,最终在北京鸟巢上演了让无数人心碎的LCK内战。

在很长一段时间内,LPL的主旋律就是“抗韩”,从2015年EDG击败SKT获得第一个MSI冠军,到2018年IG获得第一个世界赛冠军,再到今年RNG战胜T1,获得队史的第三个MSI冠军。即便LPL已经在S赛上获得了四年三冠的成绩,提起LCK,仍然是一座大山。

事实上,今年的赛区差距,从小组赛就开始显现。虽然今年又是粉丝期望里的“最强一年”,但LPL的惯例是小组赛一定会“爆冷”,去年是四连败的FPX和加赛落败的LNG,今年则是输给外卡战队GAM,未能从C组出线的二号种子TES。

在随后的淘汰赛阶段,赛前被所有人都看作是“好签”的对阵名单,也并不能弥补战队硬实力上的差距:T1完成了对RNG的零封,GRX则完成了对EDG的让二追三。

各队队员都或多或少受到新冠疫情的影响,RNG和EDG更是几乎全员阳性。选手们也在赛后采访时提到,因病导致训练时间减少,在一定程度上影响了状态。

而LCK赛区在经过了几年的“阵痛期”后,再次展现出强大的赛区统治力。和去年一样,今年LCK的四支队伍全部闯进八强,唯一一支未能进入四强的队伍DK,则是被同赛区队伍淘汰。

这次世界赛,LCK成了当之无愧的主角:冲击第四冠的老将Faker,连续三年闯入决赛的辅助选手Beryl,生死局拿出冠军皮肤的Ruler……年轻选手崭露头角,征战赛场多年的老将则在创造着新纪录。

不过,在LOL这个游戏里,中国大陆赛区和韩国赛区,已经是最接近“双子星”的存在了。今年世界赛,比LPL实力下滑更明显的,是其他赛区的疲态。

同为四大赛区,北美赛区(LCS)和欧洲赛区(LEC)今年的表现都不尽人意。北美赛区作为东道主,在小组赛第一轮未尝一胜,总成绩为0-9。欧洲赛区也风光不再,老牌战队FNC和G2分别以2-4和1-5的小组赛成绩遗憾出局。今年八强里,只有RGE一支欧美队伍,在淘汰赛阶段被JDG以摧枯拉朽之势打了个3-0。

FNC战队(图源@英雄联盟赛事)

对这两个赛区而言,选手梯队的建设是最要命的问题。在赛前媒体公开的S12平均年龄最高战队排行榜中,LCS的二号种子100T以24.4岁位列排名第一,LEC有三支战队都超过了22岁,而LPL和LCK则没有战队登榜。LCS赛区因为薪资高、压力小,被称为“养老赛区”,C9的打野选手Blaber在赛后采访中委婉地提到:“希望北美的竞争更激烈一些。”

赛区之间显著的差距,直接地影响着比赛的收视率。根据外网Esports Charts公开的半决赛收视数据,今年的整体数据相比去年半决赛,最大跌幅来到了40%(不含LPL赛区直播平台数据)。

LCK统治级别的表现,让赛事过早地失去悬念。还好DRX在半决赛上爆冷击败Gen.G,为这个故事增添了一点波澜,否则T1和Gen.G两支队伍将继LCK的春夏决赛后,在世界赛再次会师决赛。

或许在今年9月之前,没有LPL的观众会设想到如今的结局。随着LPL队伍接连离开世界赛,很多人开始思考,LPL“第一赛区”的名号,到底掺了多少水分?

事实情况是,从2020年开始,LCK已经吹响了反攻的号角。那一年,SN战队连打两场内战闯进决赛,输给年轻选手Showmaker领衔的DK战队。去年,卫冕冠军队伍DK再次闯进总决赛,而四强则是“三LCK围剿LPL”——和今年一样的配置,如果没有EDG连下两城的励志故事,“第一赛区”的称号可能早就得还回去了。

当然,LPL的确在过去几年内,展现出了昂扬的面貌,在各大世界赛事上都获得了不错的成绩,三届S冠的含金量更是毋庸置疑。但是,突破之外还有突破,当对手始终在前进的时候,仅仅保持状态都是不够的。

目标当然还有很多,比如很多人期待的“全华班冠军”,能体现赛区统治力的决赛内战,以及拥有一支像SKT一样完成“三冠王”成就的传奇队伍。

我们当然希望看到LPL队伍一直以胜利的姿态,出现在一年一度的世界盛会。但如果一次失败,能够解决一些被掩盖在荣光之下的问题,为整个赛区的发展带来正确的方向,那么即便再等待一年,也是值得的。

什么叫专业?

索拉卡、黑默丁格......世界赛开始前,或许没有人能预料到这几个冷门英雄会成为今年赛场上的常客,而它们由都是LCK战队率先掏出来并发挥出色的,其他赛区选多少有几分“邯郸学步”的味道。回看往年的世界赛,LPL战队的夺冠之路上也有不少“抄作业”的影子,用解说米勒的话来说就是“LCK成了出题的人,我们成了解题的人。”

这背后是赛训团队专业化能力的鸿沟。冰冻三尺非一日之寒,韩国系统化的电竞发展历程铸就了其专业的人才培养体系,而国内电竞发展速度固然快,但都是依靠大资本在短期内迅速堆砌而成的,有着底蕴上的差距。

1998年,亚洲金融危机爆发,对身为“亚洲四小龙”韩国的经济造成了巨大打击。韩国开始重新思考发展方向,提出“文化产业是21世纪的基干产业”,大力发展文化和互联网产业。

同年,具有划时代意义的网游《星际争霸》发布,大量失业的韩国青年涌入《星际争霸》寻找避风港,全国网吧数量迅速增长。1998年1月全国网吧数量只有100家,而《星际争霸》上市后的10月和12月,网吧数量分别增至3000家和15150家。而从1998年到2005年,韩国共投资201.7 亿美元打造全球领先的IT基础设施,拥有了当时全世界最高水平的宽带网络(平均带宽20M)。

强对抗性和强策略性的《星际争霸》,具有天生的电竞基因,因此其电竞赛事也很快受到了关注。1999年,由政府牵头的韩国职业电子竞技协会KeSPA成立,专做游戏内容和游戏赛事转播的电视台OGN也于同年成立。

KeSPA对标竞技体育模式,在电竞俱乐部引入了诸如教练、领队、心理咨询师、经理等一系列角色,形成了高度分工的体系。同时,官方承认了电子竞技从业人员的正规职业身份,它和其他社会职业一样是韩国青年平等的就业选择,而不必蒙受“玩物丧志”的观念指责。根据2019年的一项调查显示,韩国电竞行业从业者中,大学学历达到了66.1%,30-39岁的达到了57.5%。

由此,韩国在《星际争霸》项目中取得了统治级的地位。作为一个RTS游戏,相比于后来出现的“固定地图、固定分路、仅操控英雄”的MOBA游戏来说,在策略性和操作量上都远远超出。因此,从《星际争霸》发展起来的电竞业人才,在转行到其他游戏之后仍然能够保持竞争力。

在韩国LOL发展初期,大量职业选手和赛训工作人员都是星际项目转职,比如T1的三冠王教练Kkoma、JDG如今的教练Homme等等。

反观国内,在LOL项目开始风靡之前,虽有SKY这样的天才选手腾空出世,但没有任何可被称之为“体系”和“土壤”的存在。网吧里走出来的少年天才,可能在反应速度和操作速度上异于常人,但由于缺乏规范化团队的支撑,难以对游戏策略有更持续深入的研究。

直到LOL赛事开始风靡,国内LOL战队在得到资本注入后开始意识到本土人才的极度匮乏,于是进入了大引援时代。这其中,尤以S5时期的“三星十子来华”最为突出——S4时期分别获得冠军和四强的三星白和三星蓝,在第二年十名选手全部转会到了LPL赛区。

韩援的输入,带来的绝不只是实力强劲的选手,还有游戏理解层面的全方位提升。电竞选手Uzi曾经在直播中提到,S6时全联盟没有几个人是懂兵线的,前三星辅助Mata的到来教会了RNG队员关于兵线的运营。MLXG也表示,“以前他当选手的时候,就把教练的活给干了,赛后复盘都是他坐在那讲教练在旁边看着。”

国内的教练和赛训组,基本由退役选手和早期战队工作人员为主,他们更多时候起到的是调节队内气氛的作用,在BP等关键环节中话语权甚至不如选手。GodV就在前段时间的直播中提到,“S5的时候LGD的教练克里斯就是一个‘鸡汤哥’,管理层基本上只听韩国人的想法,韩国人觉得他没用就让他滚了,夏季赛的BP也基本都是我们自己做的。”

这样的情况直到S12也未见得有显著的转变。Bin在今年解说比赛时表示,他在比赛中的BP大部分时候还是自己说了算,教练只是给建议和参考。

因此,尽管LPL通过资本注入的方式让LCK在一段时间内饱受人才流失的痛苦,但这段时间内国内的人才体系仍未充分建设起来。高水平的本土教练、分析师仍然匮乏,更多的时候还是在靠天才型选手们自力更生。

LCK从前年开始推行的联盟制,缩小了选手和LPL的薪资水平差距。今年提出的新转会规则,要求合同到期的优秀本土选手在向海外俱乐部转会时必须先支付高额转会费。多管齐下后,LPL再想通过“买买买”实现弯道超车越来越困难了。

何处去寻年轻人

电竞始终是以游戏为土壤的。在S8夺冠之前,LOL在国内的玩家数据已经在走下坡路。此后四年中赛场上的优秀成绩,给这款游戏延长了生命力。如今,它需要面对的不再只是产品层面的竞争,而是载体层面的竞争。

键盘和鼠标,已经不再是中国年轻一代的主流选择了。根据《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,61.0%的未成年网民会经常在网上玩游戏。其中,玩手机游戏的为 56.3%,而玩电脑游戏的仅为24.6%,还不到一半。

图片来自:《2019年全国未成年人互联网使用情况研究报告》

这在网吧遍地的年代里难以想象。智能手机设备的功能愈发丰富,对电脑的可替代性越来越强,不论是学习还是娱乐,如今的孩子们好像已经没有了一定要熟悉鼠标与键盘操作的必要性。

国内手游产业的发展一直以来都是世界领先。据Newzoo统计,2021年全球移动游戏市场规模达到932亿美元,而内地达到了300亿美元,占比30%,是排名第二的美国市场的两倍。

过于超前的手游市场带来的尴尬是,在大部分的移动电竞项目中,中国队伍处于绝对的领先地位,而国外的玩家和观众的热情又十分有限,仿佛又一个乒乓球项目。而端游的电竞项目却又有可能因端游人口的下降而逐渐丧失竞争力,与海外形成错位。

近在眼前,还有更严峻的形势,去年8月,《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》下发,当中规定,“所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。”

此规定一出,国内所有电竞俱乐部当即开始了合规审查,未满18岁的青训选手被遣散,并且未来也不能擅自招收未成年人进行训练。

并不是说接触职业太晚就一定没有希望,毕竟韩国也有不少选手是在高中学业结束之后才进入职业队的,二十六岁的Deft也用表现证明了电竞不一定是青少年制霸的运动。

但如果,一个人在18岁之前每个星期真的只摸三个小时的鼠标和键盘,那么其对于键鼠操作的熟练程度以及对游戏理解的触类旁通程度,或许就真的很难再达到职业水平的对抗了。

在今年的世界赛上,年仅18岁的韩国小将Zeus,几乎统治了上路。传奇如Faker和Deft或许终将有落幕的一天,但我们不知道还有多少Zeus在统治着未来。LPL的青黄不接初步展现,或许未来两年还会有天才新人的涌现,但时间再往后,这样的概率也将会越来越低。

未来的电竞究竟会长什么样,现在还不好说,但“暴发户”的心态,该收一收了。

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11月7日,在距离中国7777公里的冰岛,英雄联盟S11全球总决赛,中国LPL赛区战队EDG以3:2战胜韩国LCK赛区战队DK,获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军。“EDG夺冠”立时冲上热搜第一,央视新闻也第一时间为EDG祝贺,其火爆程度不亚于国足在世界杯的出线。

巧合的是,就在EDG和DK的S11决赛开打前一天,即11月5日下午,杭州亚组委正式公布了2022年亚运会电子竞技项目最终确认的八个小项项目:《英雄联盟》《王者荣耀亚运版本》《和平精英亚运版本》《FIFA Online 4》《炉石传说》《街霸 5》《梦三国 2》和《DOTA 2》。与此同时,AESF-机甲大师和AESF-VR虚拟科技体育也将同时作为示范表演项目登上亚运会赛场。

要知道,在相当长的一段时间里,主流社会观念都将游戏视为不务正业,甚至过去几个月,人们还在激烈地讨论对于网络游戏未成年人的合规化管理。而现在,中国电竞选手却在全球国际赛事中一举夺下冠军,刷爆朋友圈,展现了其在年轻群体中巨大的影响力。

电竞在扩大

电竞选手终于得到正名,而不论是电竞入亚,还是赛事夺冠,其背后则都指向了那条漫长的电竞出圈之路。

2003年是个特别的年份。当年,国家体育总局将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,和棋艺、足球、篮球并列。就像打球需要球场,刚接入互联网不到10年的中国,网吧正遍地开花,迅速在全国铺开,成为了电竞最早、门槛也最低的参与场所。这里鱼龙混杂,也让不少“游戏高手”崭露头角。

次年,全国电子竞技运动会(CEG)举办,由国家体育总局支持,举办方也是相关投资公司。按理说,得到这样的认可,电竞早已应该被算为主流。然而,不曾想,从中国电竞开始告别完全的草根运动向着规范化探索。这一条路,一走就是18年。

一方面,在那个时代,信息的传播尚不发达,受网络普及度等硬性条件的限制,人们对赛事过程、结果并不了解。很多人只知道夺冠了,但人们对夺冠的游戏是什么,怎么玩,如何夺冠,都不清楚。即便拿到了应有的荣誉,也仅仅只是业内和部分玩家之间才能分享喜悦,圈内人狂欢,圈外人茫然。

另一方面,虽然全国电子竞技运动会得到了国家的支持,但开赛不到半个月,一纸《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,要求电视台停播电竞节目,也将电子竞技行业打入了谷底。

并且,走上职业电竞选手这条路往往意味着要放弃一部分学业,这种困境让彼时外界对电竞选手的主流看法依然是“不务正业”。当所有家长听到自家孩子打游戏,都会是一顿男女混合双打。因此,外界对于电子竞技的认同并不高。

虽然电子竞技在很长一段时间遭遇着污名化,电竞选手也往往和网瘾少年直接挂钩。电竞产业发展受到了很大限制,但依然有少数的游戏爱好者坚持下来,努力参加各种国际赛事,试图为电子竞技正名。

比如,WE电竞俱乐部的合伙人SKY,他在2005年拿下了WCG《魔兽争霸3》的世界冠军,获得了官媒CCTV的报道。并且,CS、魔兽星际等项目的中国选手战队在国际赛事取得的好成绩,也暗暗帮助喜爱电竞的群体缓慢地扩大着。

此外,随着网络时代的到来,电子竞技成为了年轻人的热门话题。在建构年轻人的生活方式层面,从网络爆梗到影视改编,电竞正在日益和文娱行业融合到一起。社会对电竞选手的态度逐渐改观,国家对于电子竞技行业转成了开放态度。

2007年,率先对电子竞技运动展示出包容性的亚奥理事会下辖的赛事亚洲室内运动会,电子竞技作为比赛项目在中国澳门第一次亮相,也正式拉开了在亚奥理事会框架下,全亚洲的电子竞技运动交流。

2008年,国家体育总局正式将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。并且,在经历了2013年在韩国和2017年在土库曼斯坦的比赛,电竞成功进入了亚运会的视野。2018年,连同英雄联盟在内的六款电子游戏首次被选入雅加达亚运会的表演赛项目中,而中国队再次夺得英雄联盟项目金牌,结束了韩国在此领域长达5年的宰治。

电竞的版图日益扩大,其影响力也日益增强。

资本的到来

可以说,更早以前电竞的发展是电竞爱好者们用爱发电的结果,毕竟当时国内连正规的电竞俱乐部也没有。很长时间内,中国的电子竞技行业都是圈地自萌的状态,赚不到钱自然也没有投资者愿意进入行业。相反,韩国在千禧年后的电竞产业急速发展,成为了电竞大国。

那么后来电竞在各种意义上的破圈,则离不开资本力量的助推。2011年,王思聪决定进入电子竞技行业,他大手一挥,成立了IG电子竞技俱乐部。在此之前,无论电竞选手还是后勤人员,连温饱问题都很难解决。王思聪的投资,让电竞选手的生活有了保障,自然也是打出了成绩。

IG俱乐部成立的第二年,他们就拿到了《DOTA2》国际邀请赛的冠军,世界冠军的荣誉震撼了整个游戏圈和电竞圈。2018年,英雄联盟中国大陆的LPL赛区实现了全年大满贯,尤其是在2018年全球总决赛中,IG战队在近乎于碾压对手夺冠后登顶了各大平台的热搜,彻底引爆了社交媒体。

IG俱乐部的成功,让其他投资者也看到了电竞行业的潜力。一时间,众多电竞俱乐部在国内涌现。资本的到来,直接改变了电子竞技的生态,电竞选手们的薪资不断上升。2012年,打《英雄联盟》的电竞选手,可能还只有2000元的月薪。到了2018年,LPL选手月薪就已经是1万起步,有些顶流选手的身价更是突破千万。

同时,电竞行业也得到了非常典型的全方位发展。从初始萌芽成长为新兴产业的过程中,电竞和各行各业都产生了联动,基于电竞的越发成熟,出现了版权、技术支持、赛事组织、经纪、线下场馆等一系列与电竞关联的“配套产业”。

以王者荣耀为例,自2015年上线至今,已发展出了包括KPL、KGL和世界冠军杯在内的职业联赛,拥有了在全球范围内具有影响力的大型赛事IP。同时,也大众赛事端也拥有了包括城市赛、高校赛、全民赛、女子公开赛、TGA、大仙杯在内众多赛事。

成熟的赛事体系所带动的职业电竞俱乐部、电竞专业人才培育、行业规范制订、就业岗位等等都形成了高度职业化的运营体系。在用户赛事内容消费层面,2020年《王者荣耀》赛事内容总观看量(PV)已达到730亿,由此爆发的巨大商业价值也受到市场认可。

2020年中国游戏产业年会披露数据,2020年中国电子竞技游戏市场实际销售收入1365.57亿元,比2019年增加418.3亿元,同比增长 44.16%;中国电子竞技游戏用户规模达4.88亿人,同比增长9.65%。以国内顶级职业联赛LPL为例,2020年职业赛事直播观赛人次超过218亿,赛事内容观看量超过1000亿。

与此同时,电竞行业作为文化产业之一,也受到全国不少省市的重视与扶持。比如,一向以文旅为重的海南省自2019年就宣布了将打造“海南国际电竞港”。根据《2021版中国电竞运动行业发展报告》,至2021年底,全球电竞观众规模预计能够达到4.7亿,全球电竞赛事营收将达到10.84亿美元。中国电竞的整体盘正在变得越来越大。

电竞之盛放

对于中国电竞而言,iG在S8、FPX在S9的夺冠令世界对中国电竞刮目相看,UZI领衔的中国队在2018雅加达亚运会击败韩国队站上了亚洲之巅。而此次EDG在S11的夺冠则为再次为中国电竞正名,因为这是LPL战队首次从LCK战队手中夺得S赛冠军。对于电竞行业的发展,如今似乎已经很少会有人去质疑其前景。

如今,电竞产业上下游链条上的各方,正基于核心流量去做产业延伸,电竞的市场规模也在随之放大,比如电竞直播。过去,主播的主要直播内容以游戏为主,而现在,随着赛事影响力的逐渐增加,知名游戏主播的“二路流解说”成为了游戏直播内容生态中的重要组成部分。

再加上头部电竞IP纷纷着手打造自身的衍生内容宇宙,2020年《穿越火线》的同名网剧开播一周播放量就破亿,2021年《王者荣耀》主题网剧《你是我的荣耀》在豆瓣上获得了超过35万观众评分。电竞在产出文娱内容,文娱行业从业者也在借力电竞,电竞已经与大众文娱生活互相交织,渗透其中。

随着专业的文娱内容制作团队开始更多借力电竞,完成题材创新和圈层触达,从最初的借电竞之皮,演变为如今将电竞元素化用为故事的重要催化剂,展现出了影视行业对电竞的认知和把握程度在加深。于是,很多没有玩过游戏的人群,也能够通过优质内容接触到电竞产业,从而接纳电竞文化成为受众。

这就是电竞文化对于主流文化的影响。如今,电子竞技已经不再限于游戏本身,同样是荣誉、激情、努力和梦想的代名词。这就是为什么电子竞技能正式成为亚运会的奖牌项目,获得了主流体育赛事的认可的原因。从某种意义上讲,这是一代代中国电竞人的努力成果,也是电子竞技成功出圈的结果。

当然,电竞行业的健康成长也需要公平的环境和完善的行业规范,如果任由野蛮生长,难免走上歪路。韩国是电竞大国,这离不开他们在技术实施、比赛以及行业监管和引导方面所做的努力。比如减少合同纠纷对比赛的影响的话,可以先行控制好转会期的资金交易范围;加强对假赛的打击和处罚;提高电竞的宣传力度和行业待遇等。

当下,电竞已经跃然成为大众化数字体育赛事,同时也是年轻人的流行文化。因此,不管是相关部门,还是电竞领域的相关企业及赛事联盟,都应该注重电竞行业的健康发展,比如规则的完善,具体管理措施推出,让整个行业参与进来。

总的来说,实力、荣誉、流量、文化,无论从哪个维度上讲,电子竞技在当下的发展都能称得上是一个空前盛况。在可以预见的未来,电竞或许也会与人们的生活进行更深度地融合,以架起这一代人连接广大现实世界与自身精神世界的桥梁。

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