VR

作为一代人青春回忆的HTC手机,彻底没了。

12月13日,HTC中国大陆官网已无手机可售,点击官网的智能手机链接会直接跳转到美国官网。如今的HTC中国大陆官网上,只剩VR产品仍在正常发售。与此同时,天猫、京东等电商平台的HTC手机旗舰店也宣告关闭。

这也就意味着,HTC手机正式退出中国大陆市场,今后将深耕VR领域。

过去这些年,国内智能手机市场历经起伏,从苹果、三星,再到华米OV各领风骚数载,HTC却再也没有抓住王朝交替的机会重新崛起。作为陪伴过一代人成长,巅峰时期曾和苹果、三星分庭抗礼的初代智能手机巨头,其彻底退场不禁令人唏嘘。

HTC智能手机是怎么一步步走向溃败的?押宝VR又能否乘元宇宙东风重塑辉煌?相信很多人都有同样的疑问。



手机正式停售,HTC终成时代的眼泪

HTC手机业务疲软是由来已久的问题,此次彻底退出中国大陆市场不是毫无预兆。

一方面,国内智能手机市场竞争激烈,留给HTC等腰部品牌的市场空间早就所剩无几。

根据数据机构Canalys的最新报告,今年第三季度,vivo、OPPO、荣耀、小米和苹果依次为中国大陆地区智能手机市占率排名前五的品牌,市场份额合计超过87%。剩余不到13%的市场份额,由其他所有手机品牌共享,每个厂商能分到的蛋糕有多小,就不难想象了。

观察过去两年的市场数据,价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)发现,国内智能手机市场的头部效应越来越明显,前五大品牌的出货量、市占率进一步上升,对其他腰部品牌的生存空间形成严重打压。

同样来自Canalys的数据显示,今年三季度,除前五大品牌外的其他智能手机品牌出货量同比下滑60%,从去年同期的2690万台降至今年的1070万台,市占率也从34%下滑至不足15%。

此情此景,对于荣耀一时的HTC来说难免有些伤感。

据媒体统计,在最辉煌的2008-2012期间,HTC一共发行了超过50款智能手机,HTC G7等爆款曾创造4个月内销量破千万的成绩。当时的HTC可谓风光无限:市值一举超越诺基亚,成为仅次于苹果的智能手机“二当家”,全球市场份额最高超过13%。

但在苹果针对HTC的一系列专利诉讼案之后,后者就元气大伤,一蹶不振。先是被寄予厚望的HTC ONE X销量滑铁卢,继而先后退出韩国、南美市场,市占率大幅缩水。

事实上,在这一次正式退出之前,HTC在在中国大陆市场手机业务布局已经不断收缩,2019年也曾关闭京东、天猫官方旗舰店。如今市场集中度进一步上升,失去增长机会的HTC手机彻底败退,也就不足为奇了。

另一方面,自从将手机业务出售给谷歌之后,HTC就把自己的发展重心移到VR智能硬件设备上,没有多余的心思和能力再去捣鼓手机生意。

众所周知,HTC手机业务在2017年作价11亿美元打包出售给科技巨头谷歌。但后者对于手机这个业务板块,显然也没有太过上心。

在2018年初完成交易的时候,大部分业内人士就直言:谷歌要的只是HTC的壳,然后捧“亲儿子”Pixel系列上位。

但事情的发展,可能比想象中更糟糕一些。HTC智能手机业务总裁张嘉临在交易完成之后宣布辞职、HTC超过4000名智能手机研发工程师并入谷歌Pixel业务部,却没有研发出足够惊艳的新产品等迹象均表明,双方团队的磨合并不顺利,这笔收购也没有带来预想中的双赢效果。

谷歌三季度财报则显示,广告、云业务仍是其最重要的营收来源,前者单季收入增长43%至531.3亿美元,营收占比高超80%。上述种种证据表明,手机业务在谷歌这艘航母内部的地位,相当卑微。

事实上,在价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)看来,坐拥Android这座金矿的谷歌,对于亲自下场造手机这件事一直态度微妙。

2012年,谷歌好不容易通过欧盟的反垄断调查将手机巨头摩托罗拉收入囊中,并购价高达125亿美元,比后来收购HTC手机业务要轰动得多。但仅仅两年之后,摩托罗拉就被谷歌以29亿美元的价格“贱卖”给了联想。

在这两年间,谷歌都对摩托罗拉做了什么?答案很简单,就一个字——拆。

首先是通过剥离、出售机顶盒业务套现24亿美元,然后将摩托罗拉账上原有的30亿美元现金和10亿美元税收减免优惠并入自己的财务报表之中,最后再把15000多个原属摩托罗拉的技术专利“据为己用”。

经过这一番捣鼓,谷歌可以说是已经榨干摩托罗拉的精华,才把剩下的空壳留给接盘的联想。至于从HTC那购入的手机业务,谷歌虽然没有像对待摩托罗拉那么决绝,但也谈不上有多重视。

把目光放回HTC身上,手机这块食之无味弃之可惜的“鸡肋”,地位就更尴尬了。

虽说将手机业务打包出售给谷歌之后,HTC还保留了自家手机品牌和部分团队,还在继续研发新产品,但大多雷声小、雨点更小。而且早在2016年,HTC董事长王雪红就表示,VR业务正成为HTC的核心——无论是此前将手机业务出售给谷歌换回的11亿美元资金,还是更早前出售上海工厂的收益,都全部投入到VR业务之中。

既然智能手机已是强弩之末,HTC换种活法,也是情理之中。只不过,被投下重注的VR业务,真的能给HTC换回更美好的未来吗?

很不幸的是,至少目前并没有。

(图片来自Pexels)


押宝VR尚未带来奇迹

客观地说,VR市场有一定潜力,只是目前尚未看到大爆发的机会。

根据研究机构Omdia发布的最新报告,预计全球VR C端市场规模将在2026年达到160亿美元,2021年VR头显设备出货量预计为1250万台,VR内容支出预计为20亿美元。

和几年前相比,VR产业的进步还是很明显的,无论是市场规模、人均设备拥有数、VR头显活跃用户数都取得很大进步。尤其是头显活跃用户数,Omdia预计到2026年将达到7000万——这个数字将会超过Xbox游戏机同期活跃用户数,反映了用户喜好的变化。

然而,细看之下,VR市场的增长速度并没有预期那么乐观,HTC的VR生意也没有很顺利。

首先,根据Steam平台的数据,截止今年5月份,VR头显活跃用户占比仅为2.31%,环比提升0.09%,增速十分缓慢。

价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)就认为,VR产业距离全面商业化、加速向C端渗透,至少还需要解决几个难题。

第一,提升便捷性和提高算力,近年来兴起的VR一体机,就很好地解决了VR设备大多要连接PC、手机或游戏机运行,使用场景较为单一的局限,是VR产业未来重要发展方向;第二是增强体验感,在刷新率、分别率上达到4K屏的效果;第三,同时也最重要的一点——提高性价比。

Meta旗下的Oculus就率先发挥了性价比的优势,将其VR一体机的售价降至300美元左右,成功在C端市场掠夺了大量份额。

目前,HTC Vive Pro头显售价在8000元左右,高端的Focus 3 VR一体机售价近万元,VIVE PRO 2专业版套装价格达到了12000元以上,和Oculus Quest系列相比没有任何价格优势可言。

其次,随着Meta等巨头的进入,VR市场竞争渐趋白热化,HTC早期积累的份额优势正在流失。

外媒统计的数据显示,Oculus在VR硬件设备市场占有率超过50%,目前还在呈快速上涨趋势。随着Oculus的快速崛起,HTC、PICO、DPVR甚至索尼的市场份额,都遭到不同程度的蚕食。

同样来自Steam平台的数据显示,截止今年5月份,活跃VR设备数排名前三的分别为Oculus Quest 2、Oculus Rift S和Valve Index HMD,而且这个排名已经连续4个月没有发生变化。其中增长最快的是Oculus Quest 2,同比增幅为1.55%,是唯一增幅超过1%的机型。

相比之下,HTC的市占率从2020年6月近30%的高峰一路下滑,现在已经要被排在身后的Valve迎头赶上了。

种种不利因素的共同作用下,价值研究所(ID:jiazhiyanjiusuo)不得不提醒大家注意一个尴尬的事实——在分拆手机业务、全力发展VR事业等一系列操作之后,HTC并没有改变其连年亏损的命运。

数据显示,HTC今年三季度总营收为13.4亿新台币,归母净利率-7.7亿新台币,净亏损8.8亿新台币,营业利润率低至-65.8%。今年前两个季度,HTC也分别录得12.8亿和10.5亿新台币的净亏损额,同期营收则分别为11.8亿和13.5亿新台币。按照这个发展趋势,业绩连续第10年衰退几无悬念。

要知道,今年HTC在VR产品研发迭代、对外营销上已经下足了功夫:一季度推出了新一代Vive移动定位器和Vive表情侦测套件,二季度发布两款全新VR产品和VR商用解决方案,三季度推出旗舰型PC VR装置HTC Vive Pro 2和Styly VR创作平台……可这效果,显然差强人意。

不过,进入2021年之后,HTC似乎看到了新的曙光——元宇宙概念的兴起,对于押宝VR多年的HTC来说犹如一剂强心针,也是一副续命药。

都说元宇宙是当下最热风口,VR恰好又是和元宇宙概念联系最紧密的产业,深耕多年的HTC,能喝到“头啖汤”吗?


元宇宙能救HTC吗?

自从元宇宙概念在2021年引爆全球之后,围绕VR和元宇宙这两个赛道,HTC进行了大量布局。

比如在今年推出的虚拟演唱会平台Beatday,就吸引了一波关注。

以虚拟/线上演出切入元宇宙市场,HTC不是第一家,也不是唯一一家。今年6月份,模拟人生就举行了一场长达9天的虚拟音乐节;7月份,Splendor XR 也通过线上MR活动邀请用户参与线上音乐节,都取得了不错的效果。

9月份,Beatday相继在PC端和移动端上线,HTC相关负责人表示未来还会探索VR完全版。

HTC Vive Originals负责人刘思铭在Beatday上线的时候曾颇有自信地表示,由于疫情导致线下演唱会大规模推迟或取消,以现金的虚拟现实、AI技术作为载体的全息演唱会将会成为一种全新的线上演出方式,甚至有可能改变整个线上演出市场格局。

“我们相信,Beatday正在改变娱乐业,它正在整合音乐授权、唱片公司和艺人管理机构的资源,会创造出全新的商机和收入模式。”

目前,HTC对Beatday的商业前景十分看好,单场价格可能会定在60-130元不等,主要费用来源为定制头像和音乐会入场门票。而在自家的VR设备和技术完全融入Beatday平台之后,预计还会推出高端版套餐。

HTC这个定价,算不上夸张。今年3月份爱奇艺为选秀女团THE9举办的线上演唱会,最高档票价就达到了399元;去年8月的国民顶流TFBOYS线上演唱会最高档票价更是高达860元,和线下演唱会几无差别。

但不得不说,上面这些成功的案例恰好可以证明,在元宇宙概念满天飞的2021年,HTC选择了一个还算靠谱的落地场景。

一方面,由于疫情仍将持续很长一段时间,线下演出面临风险过高、投入产出比下降等问题,线上演唱会的确获得了不少演出企业和消费者的青睐。

自2020年以来,线上演唱会用户规模猛增,作为消费主力的00后用户在线音乐演出用户TGI达109.7,而且市场需求仍在不断攀升,增长曲线预计会进一步趋陡。

另一方面,由于线上演出可以节省大量人力、时间成本,具备可复制性和更容易进行流程化管理,毛利率也会较线下演出更高。

以前面提到的爱奇艺THE9线上演唱会为例。这场演唱会从一开始就打出沉浸式虚拟演唱会、XR直播、高级LED写实化虚拟制作技术、大量高科技技术应用等宣传口号,博足众人眼球,看起来相当烧钱。但对于此类线上虚拟演唱会的投资回报,爱奇艺高层显得信心满满。

总制片人杨海涛就在接受《澎湃新闻》采访的时候表示,虚拟线上演唱会虽然前期技术投入并不低,但胜在技术具有可延续性和可复制性,后续的边际成本会逐渐降下来。

对于本来就在做AR生意的HTC来说,要是能将Vive系列产品和Beatday平台结合,既能提高门票售价空间,也可能发挥技术互补作用,相信会是其未来重点发展方向。

(图片来自HTC官网)

当然,看中这一块香馍馍的绝对不止HTC。除了前面提到的爱奇艺之外,华为、腾讯等巨头,也纷纷入局:

  • 今年4月份,华为和钢琴家郎朗合作推出的VR音乐作品,采用3D视觉、拍摄技术和主观视角增强沉浸感;

  • 本就在音乐领域有着深厚积累的腾讯更不必说,通过QQ音乐平台,腾讯已经先后为杨丞琳、刘若英、五月天等天王天后举办线上演唱会,而且一直在技术上进行提升,融入XR等技术增强沉浸感;

  • 甚至被誉为“元宇宙第一股”的Roblox也在积极尝试跨出游戏圈,通过PC、手机、Xbox等设备的互联探索线上演出直播、大型社区活动的可能。

(图片来自Roblox官网) 

好在,HTC也没有把鸡蛋全放在一个篮子里,在推出Beatday瞄准虚拟演唱会赛道之外,还在其他领域做着尝试。

10月份,外媒报道称HTC计划发力VR社交,打算在原有的Vive Sync之外,再打造一个全新的元宇宙社交平台Viveport Verse,未来将对标Meta的Horizon Worlds。虽然目前关于这个新项目的资料还少之又少,但至少,因为元宇宙的爆火,HTC隐约看到了翻盘的希望。 


写在最后

网易在9月份举行的“元宇宙互联网终极形态的机会与挑战”沙龙上,HTC中国区总裁汪丛青曾说过,终极元宇宙就是“一个完美的世界”: 

“元宇宙就是三维的互联网,它是用VR或AR设备来实现的,可以帮助我们通过沉浸式的方法进入不同的世界。” 

2021年,元宇宙无疑是最火的商业赛道,想挤上这列快车的玩家不计其数,包括HTC。对于这个落魄的前智能手机霸主来说,元宇宙及其背后的VR产业,也是寄托其未来希望的“完美世界”。 

元宇宙能不能拯救HTC我们还不得而知,但可以肯定的是,现代商业世界里,充满各种未知和可能。对于HTC的明天,我们也尽可拭目以待。 

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风口确实又来了,大家都在跑步入场。

亮风台COO唐荣兴最近的微信要炸了——大量的好友申请以及消息袭来。唐荣兴意识到,“冰封”了这么多年的VR(虚拟现实)、AR(现实增强)市场,又再次火了起来。

作为一家AR公司的COO,很长一段时间来,他都要向客户以及圈外人解释自己在做什么,VR、AR赛道的前景如何。但是现在,很多投资人跑过来递出橄榄枝,圈内圈外的朋友都发微信询问他赛道行情。

而引爆整个行业热度的事件,当属Pico这家VR公司被字节跳动收购。

8月29日,VR(虚拟现实)创业公司Pico发出全员信,披露该公司被字节跳动收购。对于VR/AR行业来说,很久没有这样的大事发生了。

整个行业都兴奋了起来。而元宇宙概念的兴起,是再添一把火,让整个行业烧得更旺了。

尽管“VR过两年就腾飞一次,哪年都有人说是元年“,但这一次,不少人笃定VR/AR行业的奇点临近。一位业内人士指出:“如今包括腾讯、字节都非常看好AR、VR行业,整个赛道在未来几年会迎来一个爆发期。”

VR/AR行业为什么又火了?这一次,它们又能火多久?

01 风口来了,巨头跑步入场

字节跳动豪掷50亿元收购Pico,相当于在平静的湖面丢进了一颗炸弹。

不少从业者感到兴奋。国外,早在2014年,就有领头羊Facebook花重金开发VR市场。但国内,很长一段时间里,VR、AR市场几乎没有巨头涉足。

“字节跳动的这次收购,意味着国内终于有了产业巨头介入到VR行业,只有资本以及大公司的布局,才能推动整个行业走向大众化。”一位业内人士向深燃指出。

不止是字节跳动这一起收购消息。前瞻产业研究院数据显示,2021年上半年,VR/AR行业融资数量为20起,其中包括多起数亿元人民币的大额融资,融资总额为28.33亿元,已经超过去年全年的28.26亿元。

曾在2015年、2016年被吹上天之后又迅速沦为一地鸡毛的赛道,五年后再次火了起来。不少AR/VR厂商的业内人士都在感叹:“有2016年内味儿了。”

风口确实又来了,大家都在跑步入场,尤其是互联网巨头们,除了砸钱,还牟足了劲儿地推出新产品。

8月31日晚间,爱奇艺智能迎着风口正式公布了其VR一体机“奇遇3”的官方售价及发售日期。

索尼宣布在2022年发布VR产品PSVR2。有传闻,苹果2022年预计将推出一款MR(混合现实)产品,为一体式设备,搭载眼球追踪系统、Micro OLED屏幕,可能使用体全息光栅波导技术。

巨头们为什么要押宝VR/AR?

图源 / Pexels

唐荣兴指出,“VR/AR设备正在变成一个面向大众的普通消费电子产品。”

AR全称Augmented Reality,即增强现实技术,它利用电脑技术将虚拟的信息叠加到真实世界。VR全称Virtual Reality,即虚拟现实技术,又称灵境技术,具有沉浸性、交互性和构想性特征。VR技术,能够让人产生身临其境的体验,同时还能突破时空等条件限制。

这些技术看着烧脑、颇具未来感,但是距离普通人越来越近。以VR为例,当下市面上推出了很多针对游戏的VR设备,VR爆款现象级游戏也已经诞生。相当于,VR设备将有机会变成类似Switch的游戏终端。

当然,对于当下的互联网巨头来说,收购VR/AR厂商更具有现实意义。

“国外的一些IT企业,基本上都是软硬件相结合的,比如IBM、微软、苹果等等。”唐荣兴指出,“以亚马逊为例,很多人认为亚马逊是个电商平台,但实际上它是一个算法公司,具备一定的'软实力',它也是一个硬件公司——比如,推出了自己的硬件产品Kindle。用户可以在自家的平台上阅读自家生态的内容,软硬两端互动,实现了闭环。”

对于不少已经崛起的互联网巨头来说,在具备了一定的软实力之后,硬件是必须补齐的短板。

7年前,Facebook就想明白了这个问题,于是豪掷20亿美元买下了Oculus(一家VR头部公司),开始尝试自己做硬件。

7年后,与Facebook有着类似标签的字节跳动也想明白了——线上产品已开始面临增长趋缓的压力,是时候加码布局线下硬件业务了。这两年,字节在布局硬件上动作频频,比如2019年收购锤子科技成为“接盘侠”。随后发布智能硬件产品大力学习灯……

但对于资本和巨头来说,成为游戏终端、补充硬件短板只是VR/AR广袤图景里的前菜,更具想象力的事实是——VR/AR某种程度上代表着互联网的未来。

2007年1月9日,史蒂夫·乔布斯在旧金山莫斯康展览中心发布了第一代iPhone,iPhone的横空出世颠覆了所有的智能终端,移动互联网时代的大幕也由此拉开。

如今,14年过去,互联网已经进入下半场,继PC电脑、 智能手机之后的下一代消费级计算机科技产品在哪里?在不少从业者的认知里,VR/AR或许有可能接过智能手机的接力棒。

这也是不少互联网巨头争先入局的原因。比如,2014年Facebook收购Oculus时,有媒体将其解读为“为未来下注”。扎克伯格甚至暗示,Oculus的头戴设备和软件可能成为下一个有影响力的电脑平台。

02 VR为何重回风口?

2015年、2016年,VR/AR行业一度爆火,但产品的不成熟、难以商业化落地、技术存在突破瓶颈让整个赛道行情急转直下。短暂的辉煌后,行业一度进入了冰河期。

没想到,5年后的今天,VR/AR赛道又活了起来。

与以往不同的是,这一次VR/AR的复苏,被纳入到了更火爆、更面向未来的概念——元宇宙。

2021年3月11日,沙盒游戏平台Roblox把“元宇宙”写进招股书,引燃了元宇宙概念。各大互联网巨头纷纷跳出来为元宇宙背书。扎克伯格甚至在采访中表示要在未来五年左右,让人们对Facebook的认知从社交媒体公司转变为元宇宙公司。

分析师阿良指出,“元宇宙需要缔造一个虚拟空间,需要沉浸感和低延迟,这些都是VR、AR能提供的。”从硬件技术层面来讲,VR/AR技术是目前最佳的现实与虚拟世界接口,将成为元宇宙的重要技术组成部分。

作为元宇宙的底层技术支撑的VR/AR,也因为元宇宙的疯狂而获得了前所未有的关注度。

不止一位业内人士告诉深燃,这次行业爆火,契机是元宇宙。不过,即便没有元宇宙,VR/AR行业重上风口是可以预见的。“元宇宙暂时还仅仅是个概念,资本喜欢的概念。”阿良指出。

真正让行业兴奋起来的,是行业发生了一些质的变化。

很长一段时间,VR产品存在着诸多bug,比如晕眩感强、分辨率低、体积大、价格贵,尽管产品已经迭代了好几代,但是消费者不买账。VR产品的出货量也极为惨淡,据统计,VR头显在全球每年仅有不到400万的出货量。而对比智能手机,2018年全球智能手机销量是14亿部。差距太过明显。

但自去年以来,大洋彼岸传来了很多好消息。

2020年10月底,Facebook发布了Oculus Quest 2,这款VR穿戴一体机价格压得很低——仅卖299美元。VR/AR设备不再是有钱人的玩具。而这一299美元超低价新品在发售三个月后,销量就达到了近300万台,并且销量还在逐月增长。据Evercore投行推测,Oculus Quest 2在今年销量预计将超过800万台。

Quest 2 穿戴一体机 图源 / Oculus 官网

扎克伯格曾指出,在一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容才能使开发人员持续研发以及获利,一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。

如今,行业里正式出现了这样具有里程碑意义的产品。

“出货量过千万,从消费级电子产品来说,是一个非常重磅的数字,整个行业迎来了一个质的变化。千万级的出货量意味着VR是一个相对成熟的产品了,C端消费者开始愿意接受这一品类。”唐荣兴指出:“相当于,Oculus Quest 2的爆火验证了VR商业化的可行性。”

而在硬件性能上,经过5年的技术沉淀,VR、AR行业整体技术有了一定的突破。“当年的VR头显,质量过重,视角太窄,用户体验很不好。但是这两年,这些问题基本解决了大半,用户体验有了显著的提升。”创势资本董事长汤旭东指出。

一些非常不错的VR游戏内容也开始出现。

比如,行业里出现了《半衰期:艾利克斯》——被业内称为迄今为止最好的VR游戏。这款游戏的成功带动Valve Index(V社出品的VR头显)硬件销量上涨,并且为Steam VR新增了近100万活跃用户,使其7月月活创新高,达到270万。

IDC报告提到,基于VR一体机的头部游戏大作已开始盈利。数据显示,自2019年5月上市以来,Quest平台的游戏及软件应用营收已超过1.5亿美元,其中35款游戏营收超过了100万美元。

《半衰期:爱莉克斯》游戏场景图 图源 / 公司官网

03 VR还能火多久?

更多人关心的是,VR/AR能火多久?如今资本再度热捧,但热度过后,行业是否又会重现五年前的场景——迅速地走向泡沫破裂?

在不少业内人士看来,国内目前不存在泡沫期,或者说整个行业离泡沫的破裂还有很长的一段距离。汤旭东向深燃指出:“这一轮行业的二次火爆,并非单纯概念推动,而是因为业内有新的进展和突破,比如美国市场的VR头显销售火爆。”

VR/AR能火多久,最终是看C端用户的接受程度。“消费级市场离用户更近,可能会催生比B端更多更有趣的应用场景。”唐荣兴指出。但在C端市场上,VR、AR的表现各不相同。

VR的应用场景有很多,现在应用场景占比最高的就是游戏。

图源 / Pexels

AR应用场景也多,比如实景沙盘、人体姿态识别与交互的互动活动、教具玩具等。但AR的上游核心技术,包括光学、芯片等,目前并不成熟,暂时未形成产业性的商业模式。市面上尚没有一个可以广泛推广并具有成熟C端市场的AR产品,盘踞AR赛道的玩家大多面向B端。

在唐荣兴看来,AR在C端能够有一些突破,至少也得等到三年后,因为技术以及产品的迭代需要时间。

VR在C端已经打开了一些局面,但是普及率还比较低。阿良举了一个例子,Steam平台VR用户的保有量仅占其整体活跃玩家的1.8%(2021年8月数据),相当于整个Steam平台上VR用户的保有量仅为几十万(8月份Steam平台的活跃用户为2400万),VR用户相对来说还是太少了。

能否进一步打开C端的消费市场,让更多的消费者接受并选择购买VR产品,依旧是颇为棘手的难题。

现有的一些设备,对于普通玩家来说依旧门槛不低。比如,一套HTC Vive-Cosmos官方标配版的价格接近6000元;被字节收购的Pico旗下的VR头显Pico Neo3价格也接近3000元。

而VR行业尤其需要优质的内容驱动。比如早期的VR看房、VR教育、VR游戏等等。

汤旭东指出,VR行业在硬件上确实是有一些技术需要突破,但当下,最主要还是极度缺乏优质内容。如果有了可持续的优质内容,VR行业会在C端有很大的一个爆发。

以应用最广的游戏场景为例,海外市场出现了一些现象级的VR游戏内容,但是国内的很多VR游戏以引进海外为主。本土的VR游戏如今是一片空白市场。

所以,在阿良看来,移动端游戏时代还远远没有过去,现在谈大规模VR游戏产品商业化,以及VR游戏成为游戏行业的主流,还为时过早。“现在更应该努力的方向,是开发真正适配度高、可玩性强的游戏产品,从而逐步打开市场。”阿良指出:“不能一口吃个胖子。”

值得期待的是,AR/VR市场非常庞大。以AR为例,除了游戏之外,AR在许多领域都有很大的潜力。小到已经应用于手机里的虚拟度量功能,大到虚拟场景搭建,进行建筑受力模拟等等。

在阿良看来,如今一方面,游戏产品的精品化趋势明显,手游审批更加严格,基于端游、VR端的3A大作是非常好的未来布局方向;另一方面,VR的设备已经能够达到绝大部分游戏要求的标准了,进行大规模推广和商用,其实相差的就是一款产品或者一个新的娱乐模式。“所以,尤其在VR领域,我认为资本以及企业会进一步加码。”

“整个市场能不能爆发,大家都在观望。”汤旭东指出:“资本还是很看好这一赛道的,尤其是近两年,行业技术有所突破,所以我觉得还会热一段时间。但是也要看看最终用户会不会大批量的买单。”

*题图来源于Pexels。应受访者要求,文中阿良为化名。


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根据国际数据公司IDC的数据,今年第一季度全球VR头显设备出货量和去年同期相比增长了52.4%,在2021-2025年间,全球VR头显设备出货量有望达到约41.4%的年均增速。行业数据显示,中国VR产业的市场规模在2020年达到了413.5亿元人民币,2023年预计将达到1051.6亿元。

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