光与夜之恋

3月8日,国际妇女劳动节,是全世界女性同胞们的节日。这个节日见证了劳动妇女们在经济、政治、社会等领域取得的巨大成就,纪念了20世纪女性在追求“平等、自由、独立”道路上作出的贡献。

值此节日,“女神”们也是在自己的社交平台上晒出了不少节日福利,有全天放假的,有线下团建的,有公司请客下午茶的,可谓是羡煞旁人。

实际上,不少游戏也趁着妇女节档期,开展了或大或小的活动。

王者、光与夜之恋头部作品齐整活

首先绕不开的,必然是一众女性向游戏,像《闪耀暖暖》、《恋与制作人》、《未定时间簿》等等。

通常情况下,一款游戏做活动平均间隔周期是2~3周。由于上述游戏大多在情人节已上线一个大活动,妇女节所处的时间节点其实比较尴尬。

为保持运营节奏,上述游戏转而想了各种小点子以表诚意,比如节日登录奖励,妇女节限定服装,限时抽奖等等。

体验完一众游戏后,笔者觉得比较有意思的是《光与夜之恋》。

该作在节日当天,给玩家们免费发放了“工作室纪念家具——挂画[半边天]和横幅[我为高山]”。下图为两者的实物展示:

光头组这次即使没有整大活,在这种小礼物上也是下了不少心思。两条大大的红色横幅张扬飘展,宛如逆风傲立的红玫瑰。

标语如“女子本强,逆风更强”、“生来高山而非溪流,生来人杰而非草芥”,它们象征着新时代女性的“坚强、独立和勇敢”。

左侧挂画是纪念劳动妇女们从90年代至今的不易。图上女子则代表着最早一批通过劳动致力于妇女解放事业的先驱。像口号“妇女半边天,凡是要争先”,更是出自建国初期湖南省妇女运动。在那个时代,她们打响了妇女意识觉醒的重要一枪。

不难看出,《光与夜之恋》在妇女节福利的设计上没有停留在“节日福利”的表面,而是深入了精神内核,带给女性玩家满满的共鸣感。

实际上,这种行为也取得了颇为可观的成效。对比《恋与制作人》、《未定时间簿》等同水平的竞品,别家微博底下也就一两千条评论,内容以同质化的“妇女节快乐”为主。反观《光与夜之恋》微博评论数达到了四千多,玩家们纷纷表示,节日福利官方用心了。

如果说女性向游戏理应对在妇女节这个节点有所表示,那么其它品类游戏又是怎么做的呢?

以网易《第五人格》为例,作为一款深受女性玩家喜爱的非对称对抗游戏,除游戏内福利,游戏官方还为玩家设计了一场线下主题活动——“看见她”。

会场上,玩家可以在精心设置的棱镜装置前,看到不同视角下的自己,发现自己平日里所忽视的闪光之处。

在活动现场,《第五人格》还为每位到场的女性朋友都准备了小礼物。所有人都可以在现场,用图画、诗句、短文等方式,写下对女性的美好祝福,并投入到现场的扭蛋机中。

女性朋友则可扭动扭蛋机,随机获取他人送上的祝福,感受温暖与关怀。“线下聚会”、“打卡”,网易选择用这种高人气社交方式来制造话题。

到底是新瓶装旧酒,还是别出心裁,明眼人一看就知道。实际上,自2020年疫情开始,ACG圈线下活动就变得难能可贵了,可线上社交用户线下交流需求并未消失。

她们想去跟那些"网友"、“同道中人”面基。对官方而言,举办线下活动不仅能提升用户粘性,也能激发用户的二创兴趣。这次第五人格官方主动发起活动,或许也是想重塑“线上线下相结合”的理想环境。

谈及”女性向“游戏,一定绕不开《王者荣耀》(狗头)。这款全民MOBA手游女性玩家比例超过50%,它在妇女节又推出了什么活动呢?

今年,该作推出了十款女性英雄的稀有皮肤,供玩家在妇女节活动期间免费使用,碎片商城允许玩家免费获取一款传说级限定皮肤。

同时,往年妇女节活动皮肤也会限时返场,并推出一些“节日挑战”。其实,《王者荣耀》早有女神节整活儿的惯例,几乎年年都不拉下。

“她经济”来势汹汹

从上述几款游戏动作,不难看出“妇女节”在游戏厂商眼中分量不低。在笔者看来,这跟女性用户数量陡增密切相关。

纵观互联网用户格局,女性用户占比已经达到了49.4%,且这个数字在过去几年处于一个持续上升的状态。同时,相关数据显示,女性用户在互联网上的消费意愿和能力相较男性更高。

如果说几年前女性用户重心还是放在电商、办公、视频娱乐等领域,那么近年来则转向了体育、汽车甚至电竞等领域。随着女性消费能力、领域发生变化,“她经济”在互联网领域来势汹汹。

具体到游戏圈,自然也会随之涌入大量女性玩家。最早致力于女性向游戏的公司,比如叠纸和游戏时光。它们就在第一波热潮中赚得盆满钵满。

鉴于女性玩家黏性高的特点,使得很多该品类游戏产品生命周期更长。数据显示,大部分手游寿命只有5~12个月,而女性向游戏,基本能以“年”为计数单位。

我们看到市面上知名的女性向作品,像《未定时间簿》、《时光中的绘旅人》等,其实都是大厂看到该赛道商机后的第二波投入。

随着女性向游戏规模深度扩张,不少厂商也开始从“内容”切入,打破传统三大类“换装养成”、“消消乐”以及“乙女游戏”的桎梏。

像网易发行的《光遇》,就从解谜冒险玩法入手,利用带有浪漫主义的剧情演出和社交系统吸引女性玩家。据传,当时游戏举办的一场用户线下活动中,总共40个人其中37个都是女玩家。至于《杜拉拉升职记》、《凌云诺》等作品,更是主动放弃了恋爱模拟,转向RPG、AVG式的玩法。

厂商们也发现,单纯的模仿只会让内容同质化的情况变得越来越严重,每种玩法头部游戏也就寥寥几个。他们想着,倒不如去创造差异化的内容,去吸引新用户。

现有互联网女性用户群体,游戏电竞渗透率依旧较低。如何在玩法上做出差异,打造出优秀的“她内容“,可能就是厂商们需要着重要考虑的了。

只有这样,方能提升游戏电竞女性用户普及度。今年整个游戏行业正在缓慢复苏,版号发放步入正常化,女性向游戏赛道会有新品冒出吗?

作为玩家,我们的心愿是出现越来越多优质女性向产品。在这里,竞核祝广大女性同胞们节日快乐,在现实、虚拟世界中都活得出彩。

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合作才3小时,就宣告失败,也是创纪录了。

14日,腾讯旗下乙女手游“光与夜之恋”官方微博发文称,即日起与沪上阿姨停止合作,这是发生了什么?

“光与夜之恋”表示,数月前,项目组接到合作方的主动接洽。

经过多轮洽谈,项目组同意推进联动,原定于12月14日官宣、17日正式开启。

然而从11月24日起,各社交平台多次出现奶茶店员工偷跑物料、传播不实信息、私下贩卖合作赠品等负面事件。12月14日官宣当天甚至发生了合作方员工言语辱骂玩家和游戏男主的恶劣情况。

“光与夜之恋”指出,辱骂玩家和男主的行为,直接触及了项目组的底线。即日起与沪上阿姨停止合作,后续将会以更加谨慎的态度对待IP联动事项。

从12时官宣合作到15时取消,这次联动被戏称为“限定三小时”。

当日晚间,沪上阿姨官方微博发布声明称,“针对沪上阿姨与《光与夜之恋》联动终止合作的相关情况,我们深感遗憾,对此次受到伤害的玩家致以最诚挚的歉意!”

该声明称,针对本次联动合作中个别授权门店出现的情况,公司第一时间组织内部各个部门进行了详尽的调查,并对经查验真实发生的不当行为,积极追踪和跟进,对涉事门店进行了严肃地批评,门店已对涉事员工进行辞退处理。

资料显示,乙女游戏,即女性向恋爱游戏,游戏通过女性主人公与男性角色的互动,从而推动情节发展。一般认为2017年12月上线的《恋与制作人》引领了乙女游戏在国内的发展,该游戏在发行后的一个月内便突破700万人次下载,累计流水超2亿元。

该游戏讲述了玩家们会以设计师的身份,进入到一个陌生的城市,在这个城市中,会有五个不同身份的男性追求玩家。

而“沪上阿姨”是一家新式鲜果茶品牌,成立于2013年,隶属于上海臻敬实业有限公司。2020年,沪上阿姨宣布宣布完成近亿元A轮融资,由嘉御基金独家投资。

作为乙女游戏,光与夜之恋在此次失败的联名中失去了什么?

乙女游戏到底价值几何?

游戏联名,真的能带来收益吗?

对此,浙江日报银柿财经记者田子木和书乐进行了人一番交流,贫道以为:

言情小说、女生漫画的升级版,就是乙女游戏,联名只是为了赚眼球。

乙女游戏事实上就是女性向游戏,针对女性玩家的游戏体验进行开发和运营,主要是以恋爱、养成之类女性玩家喜好的方式来达成吸引。

其画面和女性漫画的风格接近,剧情则和女性读者喜欢的言情小说相似,可以说是在游戏市场上对言情小说、女性漫画的一种延续。

乙女游戏正好和王者荣耀之类以对抗为特征、讲求力量输出的男性体验为诉求的游戏,形成差异性,并垂直深耕女性玩家市场,有效地填补了过去游戏产品以男性用户为主的市场空白。

当然,也有说法认为,乙女游戏的用户消费非常“豪爽”。

如TalkingData数据显示,2018至2023年,中国女性向游戏市场的年均复合增长率为18.4%,预计2023年市场规模将达到958亿元。

但愚以为并不能由于切中了痛点,就得出女性玩家在乙女玩家氪金意愿更强的结论。

至于联名,则是当下一些爆款游戏,甚至是二次元游戏特别热衷的行为,不足为奇、翻车也不少。

跨界合作的目的都是为了共享粉丝,获得自己潜在用户群体的关注,以及通过跨界露出来增强既有用户群体的黏性。

通过粉丝经济来跨界合作,在游戏行业中普遍存在,如端游时代魔兽与可乐的联名,此前原神和各种产品、产业之间的跨界联名等,都是谋求影响力最大化、潜在用户转化率更高效。

跨界联名本质上来说是一种获客营销,因此在营销上确保正面导向,才是第一要务,否则获客不成反而造成消费者流失。

今年1月,肯德基和泡泡玛特联名推出盲盒,最终造成吃喝浪费的事件,也是一例。

只不过,这一次的联名崩盘,原因更加奇葩。

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