元宇宙

  从事元宇宙类型的业务,应该注册什么公司?首先,我们应该来看“元宇宙”是什么?元宇宙是利用技术手段开发出来的虚拟空间。随着,元宇宙热度不断增加,各大互联网公司纷纷涉足其中,包括:游戏、社交、旅游等行业,甚至房地产行业也开始在元宇宙中炒作起房价来。由此,可以看出从事元宇宙业务的企业,属于科技企业、创新型企业以及互联网公司等。元宇宙是虚拟现实世界,不仅适合技术型公司,文化公司也可以参与到元宇宙世界中,例如:与技术公司合作,在虚拟世界中开演唱会等。

  从事元宇宙的企业可能需要办理的资质

  1、软件著作权

  软件著作权是指软件开发者,或者其余权利人依照著作权法,依法享有的专有权。软件著作权是知识产权的例外,因为著作权的取得不需要进行单独确认的,这是法律规定的“自动保护”的原则,软件登记后,软件著作权人享有发表权、开发者身份权等权利。

  元宇宙属于软件,基于代码、区块链等技术开发出虚拟世界,因此,从根本上来讲是软件,因此需要申请软件著作权。

  2、专利

  专利权,是发明创造人或其权利受让人对特定的发明创造在一定期限内依法享有的独占实施的权利,是知识产权的一种。

  3、互联网类资质

  包括:ICP经营许可、文网文等

  未取得经营许可证,擅自从事经营性互联网信息服务,或者超出许可的项目提供服务的,由所在地电信管理机构责令限期改正,有违法所得的,没收违法所得,处违法所得3倍以上5倍以下的罚款;没有违法所得或者违法所得不足5万元的,处10万元以上100万元以下的罚款;情节严重的,责令关闭网站。

  文网文,也叫网文证,网络文化经营许可证,是文化部《网络文化经营许可证》的简称。互联网文化活动分经营性和非经营性两类。经营性互联网文化活动指以营利为目的,通过向上网用户收费或者电子商务、广告、赞助等方式获取利益,提供互联网文化产品及其服务的活动。文网文主要包括专门为互联网而生产的网络音乐娱乐、网络演出剧(节)目、网络表演、网络艺术品、网络动漫等互联网文化产品,其互联网文化单位,须经文化行政部门和电信管理机构批准或者备案,取得文网文。

  4、开办公司

  营业执照的作用有:1、证明公司是依法设立的。2、证明公司的成立日期。3、凭借营业执照,公司可以刻制印章,开立银行账户,和申请办理纳税登记。依法设立的公司,由公司登记机关发给公司营业执照。公司营业执照签发日期为公司成立日期。

  元宇宙公司经营范围

  1、技术服务、技术开发、技术咨询、技术交流、技术转让、技术推广;计算机系统服务;网络技术服务;图文设计制作;广告设计、代理;平面设计;广告制作;广告发布(非广播电台、电视台、报刊出版单位);贸易代理;销售代理。(除依法须经批准的项目外,凭营业执照依法自主开展经营活动);玩具及动漫衍生产品批发;玩具、动漫及游艺用品销售。

  2、技术开发、技术服务:计算机网络技术、计算机软件、电子商务技术;服务:第二类增值电信业务中的信息服务业务(限互联网信息服务业务,具体凭浙B2-20120032号许可证经营);销售:计算机软件;经营性互联网文化服务。

  3、计算机软、硬件及网络通信产品的开发、生产,互联网门户技术、电子商务技术、电子出版技术的开发、服务,销售本公司产品,从事服装服饰、电子产品、日用百货、工艺礼品、家用电器、体育用品、纺织品、金银珠宝首饰、化妆品(除分装)及卫生用品、办公用品、乐器、钟表、眼镜、玩具、照相器材、文化用品(不含图书、报刊、期刊、音像制品及电子出版物)、箱包皮具、花卉、盆景、通讯器材、五金灯具、建筑材料、装饰材料、金银制品的批发、零售、进口和佣金代理业务(拍卖除外),教育软件研发、技术咨询、技术服务,教育信息咨询(不含教育活动),票务代理(不含航空票务),自有房屋租赁,出版物批发、零售(凭许可证经营),设备租赁,翻译服务,体育赛事活动的组织、策划,体育经纪人、文化娱乐经纪人服务(不含演出经纪),设计、制作、代理、发布国内各类广告。

  温馨提示:上述内容不易作为投资参考!

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【虚拟现实与元宇宙产业联盟《可信虚拟人生成内容管理系统技术要求》标准制定工作启动】据中国信通院公众号,面对加速发展的市场趋势以及伴生而来的风险和挑战,以可信原则指导技术产业发展成为推动虚拟人安全可控、可持续、高质量发展的必经之路。依托虚拟现实与元宇宙产业联盟(XRMA),中国信息通信研究院牵头,商汤科技主编 ,OPPO、百度、北方工业大学、二六三、VIVO、虚拟动点、优链时代、Soul APP等作为首批参与单位,共同发起《可信虚拟人生成内容管理系统技术要求》标准制定工作,并已通过XRMA联盟内立项评审。

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天眼查显示,12月6日,中国联合网络通信集团有限公司申请的“基于元宇宙网络的征信查询方法、节点、系统”专利公布。摘要显示,本发明涉及元宇宙技术领域,以解决现有技术中由于无法获取元宇宙中的用户的征信情况而导致的对用户安全造成影响的问题。根据本发明的征信查询方法,能够保障元宇宙网络用户安全,保障元宇宙网络中交易的可靠性。

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元宇宙开放虚拟人平台OPENVERSE于近日宣布完成Pre-A轮上亿融资。同时,OPENVERSE也在世界杯前释放出多个与足球、体育相关的潮流社交类数字人在元宇宙虚拟社区里进行互动与游戏的视频。

这是继2022年7月17日,OPENVERSE与战略合作方马德里竞技队在西班牙官宣其球员3D虚拟形象之后,首次将球星的3D虚拟分身运用到实时交互的球迷元宇宙场景中。粉丝可以在该元宇宙场景中与巨星一起跨越时空地踢球和社交。与此同时,俱乐部历史介绍、虚拟衍生品展示、以及实时赛事信息等也会同步于元宇宙虚拟社区中。

马竞主教练西蒙尼在虚拟社区内发布数字藏品碎片

OPENVERSE提供横跨虚拟人制作与运营、数字资产运营、虚拟场景构建的全栈式元宇宙服务,在基于AI、实时3D、XR交互技术能力的中台之上,提供面向C端用户的元宇宙社群服务、同时也面向B端客户提供元宇宙创意营销解决方案。

OPENVERSE的核心团队来自于阿里巴巴达摩院、腾讯与YC吴恩达实验室,团队磨合多年,公司近百人分布在新加坡、北美和中国多地,并已组建自研AI算法实验室,拥有相关专利和知识产权。

球迷元宇宙是OPENVERSE团队在低调完成Pre-A轮千万级美元融资之后首次产品发布,其核心业务在过去三年从单体数字人制作营销,升级为以娃偶™(自研的虚拟形象)为核心产品及系统的元宇宙开放虚拟人平台,OPENVERSE正在开拓与探索元宇宙社交及游戏属性的可能性。

2D、3D美术风格迁移AI生成系统

娃偶™是OPENVERSE首发的元宇宙新物种,其CEO Jo表示:“虚拟分身(AVATAR)不应该只有看似虚假的一张空皮,更需要内容灵魂。” Jo 常驻新加坡,将在接下去的一年负责OPENVERSE全球化拓展,通过更有内涵、更被用户喜爱的娃偶™形象进行推进,以期产生用户高黏性,从而拓展更丰富的多层次实时互动,经过跨界融合、创造,衍生更多的社区玩法及商业化可能性。

OPENVERSE元宇宙赛道深度布局的第一步

OPENVERSE认为,以“人“为中心,才能延展出更有IP价值的虚拟内容。对个人、组织以及企业品牌而言,以“人“为中心的IP价值延展和演进,能够帮助他们跳脱出单一个体或者产品生命周期的影响,发掘更高维度的长期价值增长支点,聚合更多对于IP有喜爱感、信任感的群体。

所以,虚拟人的魅力来自人格化的温暖外表、有态度的互动内容以及以此角色产生链接的粉丝们共同创造和分享的情感共鸣。

OPENVERSE在AVATAR 构建领域一直在进行最前沿的探索,三年前就自主研发了虚拟角色应用技术中台,能够切实结合客户的业务需求,打通全流程虚拟人物制作、资产匹配、物料生成、高精度渲染等全套技术流程管线,包含多种精度虚拟人资产的高效导入和快速匹配调用、虚拟人实时音频转化系统、虚拟人驱动SDK、虚拟人渲染调度系统等,为用户实现高质量高精度的内容产出提供保障。

基于行业Knowhow,OPENVERSE前瞻性地研发了碎片化的美术风格,以及2D、3D迁移的AI生成系统,通过人工智能技术,实现不同类型虚拟人之间的风格快速转换,从而形成全新、统一的模型生成、内容生成及互动标准,推动创作者以多种形式的虚拟人快速进入元宇宙,并无缝进行风格、空间、内容的转换和对接。

社群,元宇宙社交互动新核

移动互联网时代的基础设施已经不能满足Z世代、阿尔法世代数码原驻民的社交与游戏类体验需求。传统的市场业态更多地是在单点化、封闭化的虚拟分身制作、虚拟内容生成、驱动、XR场景开发等领域,缺少以优质内容为中心的持续生产、连接以及互动整体解决方案,从“人”的视角辐射多种生活场景,解决一个“用户在元宇宙到底为什么留下玩”的世纪难题。

OPENVERSE表示,虚拟人作为现实用户的“虚拟分身“在游戏感社交场景里有巨大的机会。虚拟分身是科技与美的完美结合,也是元宇宙进入商业等应用场景的最佳入口。OPENVERSE擅长社区内容创意与生成,基于多年虚拟形象构建的经验和对行业敏锐的洞察,OPENVERSE将潮流文化与工业化制作,以及AI算法与技术深度结合,打造了一套自研的、独具审美特色的虚拟人风格 – 娃偶™,并通过对这些具有潮流化辨识度的形象创设、衍生、互动来演进全新的元宇宙社区。

OPENVERSE独家虚拟人风格 – 娃偶™

未来,OPENVERSE还将基于娃偶™的基础美术视觉,推出面向用户的虚拟分身社交APP产品Openvibe。用户可以在自有虚拟社区中体验到新奇的各类元宇宙魔幻场景与有趣的娱乐体验,参与品牌、IP、偶像的亲密互动,甚至可以深度成为创作共享经济的建造者,实现在元宇宙里边玩边获取收益的全新体验。

助力B端客户加速迈入元宇宙

OPENVERSE为企业级客户提供全套端对端元宇宙创新营销解决方案,包括元宇宙高标准技术服务能力、内容制作能力和IP运营孵化能力,帮助B端企业构建以AVATAR为入口的品牌元宇宙,将艺术美学与AI科技深度结合,设计、建立并打造以品牌虚拟角色为中心的解决方案,助力虚拟角色IP化及多场景、多形态应用,拥抱元宇宙互动新生态。

OPENVERSE在元宇宙服务特别是虚拟社区构建领域,已经具备了诸多核心技术优势,具体来说包括:社区内3D资产AI加速生成工具、碎片化的美术风格融合与2D、3D迁移的AI生成系统,实时交互场景快速搭建,分布式元宇宙同屏高并发网络优化、多端虚拟空间打通等。

“我们都说一花一世界。一个才华横溢的虚拟分身也能够因为优质的内容让更多人聚集掌握流量密码,从而形成自己的‘元宇宙‘。“ Jo 最后提到,“OPENVERSE坚持以多端开发虚拟分身娃偶™为核心,也是我们对未来的跨元宇宙开放虚拟人平台成功打造的决心。”

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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元宇宙到底是什么?

时至今日,也还没有明确结论,但这并没耽误大批品牌率先入局,甚至已经赚得盆满钵满。而品牌们的元宇宙赚钱“法器”似乎已经找到——NFT(Non-Fungible Token)。

今年4月23日,NIKE正式发布虚拟运动鞋NFT系列—— “RTFKTx Nike Dunk Genesis CryptoKicks ”,仅仅过了4天,NFT交易平台显示的交易额数据就已经突破1000万美元。NIKE也以此成为了借势元宇宙吸金的品牌头号玩家。

区块链社区Dune Analytics平台的其中一个用户,统计了NIKE发售的NFT的销售数据,虚拟运动鞋加上7月份发售的虚拟连帽衫产品RTFKT x Nike AR Genesis,两次试水NFT产品的NIKE共拿下1.85亿美金收入。

要知道NIKE的季度利润还在15亿上下徘徊,这样的吸金能力,着实让实体业务相形见绌。

海尔集团创始人张瑞敏说过:“没有成功的时代,只有时代的企业。”

元宇宙、web3、NFT、DAO快速发展成为时代最前沿,同时又遇上资本市场风云变幻,消费品牌不得不抛弃原有的品牌思维,力出一孔搏盈利。企业能否从NFT中找到盈利、规模化和品牌化之间的平衡?最终状态还需要验证,但至少现阶段进入NFT领域的品牌,获得了短期收益,也赢得了声量。

所谓NFT,是对比比特币等虚拟货币的产品技术形态而产生的概念。简单来说,NFT是一套利用区块链技术的编码溯源功能,为图片、文章、软件、服务甚至是实物商品做权益验证的工具,每个NFT都是一串能够确定权益的数字。不像每个比特币对应的都是一模一样的账本,每一个NFT背后所代表的物品或者服务都不一样,而这也奠定了它和品牌实物产品结合的基础。

凭借区块链优质的权益验证能力,以及NFT能在网络上快速批量交易而形成的极强的流动性,一切能与NFT关联到一起的事物,都可以进入区块链系统进行交易。而世界上的金融法规和区块链的技术规则,都影响着它的价值,所以NFT与现实世界的人文、艺术、法律、技术、热点、版权、金融各方面也有着密切的关联。这些也影响着他们的价格走向。

据公开数据,2019年至2022年7月15日,国内数字藏品平台已有998家,其中2022年仅上半年即新增数字藏品平台639家,预计中国数字藏品市场规模将在2026年达到295.2亿元。

如今NFT一直在扩大应用范畴,相关服务越来越重,价值也随之显现,进而形成快速且自发的传播。

消费品牌参与NFT,一方面可以通过与知名NFT项目合作,以种草的模式快速在整个虚拟资产市场获得关注,形成破圈效应;另一方面,NFT本身也是一种商品,能够为品牌带来实际的收益,比广告划算得多。

当下,大部分消费品牌参与NFT,都选择了与实物商品进行关联。部分品牌利用NFT的版权、共创、社区特性,直接提供C2M定制产品服务。

目前尝试结合NFT的品牌中,服饰、珠宝饰品、食品等品类的参与感相对较强,同时在玩法上也有着巨大差异。

品牌如何玩转NFT?且看巨头花样操作。亿邦动力整理上述品类的品牌案例,供读者参详。


01、服饰品牌:NFT既能营销也能赚钱


— NIKE —

NIKE早在2019年就在元宇宙里做起了品牌宣传。2019年3月,NIKE和Roblox合作在后者平台里推出了虚拟物品包(类似于游戏皮肤);5月,NIKE与知名游戏《堡垒之夜》合作,通过游戏内角色穿着Air Jordan 1来推广Jordan品牌。

NFT的快速发展,引得NIKE抢先饮头啖汤。2021年初,NIKE率先收购了专门从事数字服装的Web3时尚品牌RTFKT Studios,开启了一系列NFT营销动作。

NIKE选择了NFT与实物商品结合发售的模式,发售了一双附带NFT的实体运动鞋RTFKTxNike Dunks Genesis CryptoKicks。

RTFKTxNike Dunks Genesis CryptoKicks

今年7月,NIKE又升级了玩法,融合了联名玩法。NIKE与CLONE X系列(可用作Zoom等软件中的3D虚拟头像)NFT合作推出新的RTFKT x Nike AR Genesis系列NFT。

RTFKT x Nike AR Genesis是一套产品,分为虚拟连帽衫和实体连帽衫,购买用户在收到虚拟连帽衫的同时,还会收到一件配备近场通信芯片(NFC)的实体连帽衫。与配套的实体连帽衫的芯片连接后,利用AR技术,用户可以在看到虚拟翅膀特效。

RTFKT x Nike AR Genesis

联名形式上,这一套NFT数字连帽衫是专为Clone X NFT头像设计的,类似于游戏里的配套皮肤。用户在Zoom或者游戏里使用Clone X NFT头像,可以同时搭配数字连帽衫。而此次联名互动也相当于NIKE为CLONE X系列NFT做了推广。

这还不是结束。此后,NIKE又为同时购买了上述两种NFT产品的用户投放了虚拟盲盒—— MNLTH 箱子。MNLTH 箱子中有可以改变已有NFT形象的特效,还有虚拟鞋款(可以与虚拟连帽衫一起)在游戏里使用。这种方式一方面是在帮助Clone X NFT销售,一方面是通过二次刺激,扩大相关NFT的销售交易。

至此,NIKE的NFT前期布局、铸造发售、用户召回、刺激消费策略有了完整路径。这样的布局也让NIKE成功成为品牌NFT中的“销冠”。

Dune Analytics平台数据显示,NIKE通过直接销售NFT获得9310万美元收入,通过NFT在用户之间的换手交易里获得了9217万美元的特许权使用费(创作者版税)。诸多NFT都是有创作者版税的,用户的每一次转手交易都需要支付版税。这也给了NFT发行者刺激相关NFT生态活跃度的动力,能够持续维护相关NFT生态良性发展。

这些收入还未计入归属于NIKE的RTFKT平台的收入,特别是NIKE官方下场连番刺激销售的Clone X NFT头像。总体来看,实际上,NIKE在NFT上的收入远高于1.85亿美元。

— 阿迪达斯Adidas —

紧跟NIKE之后,Adidas也开始了自己的NFT布局,而且贡献了新的玩法。

了解Adidas玩法之前,我们需要知道一个前提:由于当下区块链功能的限制,当下的NFT除了在二次交易过程中会被抽取创作者版税之外,其他所有使用都不会被限制。这给了NFT拥有者极大的二次创作空间,这些二创产品同样可以铸造成NFT进行交易。Adidas就是采用这种玩法。

2021年12月,Adidas以46 ETH(当时价格约为15.6万美元)购买了“#8774无聊猿”,并根据这个NFT二次创作出了名为Indigo Herz的NFT,这一系列NFT在产品形态上属于3D人物形象,并匹配了不同的Adidas服饰鞋帽,整个产品被定义为元宇宙角色。同时,Adidas发售了总量为3万个的Indigo Herz系列NFT。

Indigo Herz相关形象

Adidas的NFT采用了ERC1155协议。Adidas利用这一协议发售的NFT,一开始是一个基础形象,用户可以通过多次购买、交易或者从其他渠道中收集到新的基础形象,由用户自己决定最终组合将其铸造成个性化的NFT产品。Adidas整个过程进行了4轮。

这样游戏化的玩法大大提高了购买用户的活跃度,虽然NIKE发售的NFT收入较高,但Adidas通过ERC1155协议,在用户活跃度和后续用户间交易上要比NIKE高。

与NIKE打造一个数字时尚品牌不同,Adidas直接在The Sandbox(开放世界沙盒游戏,用户可自有定制空间)里搭建了一个元宇宙品牌空间。Adidas提前在The Sandbox购买了虚拟地块,搭建了自己的元宇宙空间。持有Adidas NFT的用户可以以此为免费通行证自由出入,加入独家粉丝俱乐部,在元宇宙空间里穿戴Adidas的虚拟服装装备。

相当于用户在游戏社区领取装备,然后进入游戏升级打怪。

— GAP —

GAP直接将奢侈品流行的“配货”玩法引入了自家的NFT业务里。与NIKE、Adidas在Opensea上发售NFT不同,GAP的NFT建立在Tezos区块链上,是具有对应实体连帽衫商品的虚拟连帽衫NFT。

Tezos是什么?可以理解为:以太坊是便宜版比特币,Tezos是更便宜版的以太坊。Tezos有多便宜?一个Tezos代币不足2美元,以太坊价格差不多是其1000倍,比特币则达到了万倍。

所以,与NIKE、Adidas相比,GAP的NFT最大的优势是价格便宜。

按照规则,通过首发购买一套GAP的NFT,包括四个普通NFT 、两个稀有 NFT和一个史诗级NFT(不同级别NFT发售时间不一样),总共120个Tezos,以当下折价200美元左右。以发售时的Tezos价格折价在415美元。GAP的这些NFT中,史诗级NFT发售价达到100个Tezos,稀有 NFT为6个Tezos,普通 NFT为2个Tezos。

层层加码的价格机制引诱着用户层层加码。这一批GAP的NFT是与无聊猿的创作者、艺术家 Brandon Sines 合作设计的。整体限量100套,以制造稀缺性拉高用户交易的积极性。

今年7月,GAP又与法国NFT品牌Dogami合作,在Petaverse(基于Tezos的AR宠物元宇宙游戏)发布虚拟宠物时装系列NFT,包括GAP标志性的连帽衫和帽子,共有8种款式,每种有8种颜色,玩法与连帽衫类似。

— PUMA —

PUMA在GAP玩法的基础上,为自家NFT增加了潮玩属性,脱离了虚拟服饰的范畴。

今年3月,PUMA直接将官方Twitter名称改为“PUMA.eth”。新名字后缀的“ETH”(以太坊)正是NFT一种表示形式。

4月,PUMA与创意时尚设计品牌KidSuper合作推出NFT CatBlox x PUMA,这一系列NFT融合了头像、虚拟潮玩、3D形象的形态,分为5个稀有等级,共计发售2500个。每个 NFT 还可以作为社区通行证, 访问PUMA的web3未来体验和生态系统。

— 李宁 —

NFT入乡随俗,进入国内市场就被叫做“数字藏品”,数字藏品的差异不仅体现在名字上,也体现在玩法上。

去年9月份,李宁发布了第一款数宇藏品《悟道里的巫师商店》,这是由李宁首席设计师周世杰设计的附带知名篮球运动员韦德电子签名的球鞋数字藏品 ,最终通过保利拍卖卖出112.7 万美元的高价。

因为国内不支持NFT和数字藏品的交易,李宁的这款数字藏品通过保利拍卖以艺术品的形式完成了交易,在合规上具有突破性意义。这意味着未来国内数字藏品可以通过拍卖平台完成合规交易。

但《悟道里的巫师商店》没有透出具体接入哪个区块链平台。

到今年4 月,李宁又为国内市场贡献了新的联名玩法。李宁通过买下无聊猿编号#4102的NFT获得了相关版权以及二次创作权。李宁将无聊猿-编号#4102定位为“无聊不无聊快闪店”潮流主理人。猿主理穿着李宁经典 ARCHIVE “VICTOR001〞 领奖服,手捧中国李宁经典款鞋盒,进行品牌宣传;同时,李宁将 #4102 号无聊猿头像印在 T 恤、帽子等产品上,推广联名款潮流服饰。这些产品及海报以快闪店的形式在李宁各地线下店面举办活动,吸引用户进店。

此外,李宁正在与腾讯天美工作室合作,打造元宇宙游戏。预计旗下数字藏品将进入这一元宇宙游戏中。

与国际品牌的NFT玩法相比,李宁无法随意发售自己的数字藏品,类似于Adidas基于无聊猿二创NFT的玩法,在李宁身上难以复现。这让李宁直接失去了销售数字藏品的收入,由此带来较高的营销成本。而NFT销售后刺激用户交易的各种特效叠加玩法,也未能走通。

不过基于无聊猿强大的IP影响力,对于李宁来说具有大量且长期的二创空间。除了李宁之外,国内绿地、倍轻松等企业也通过购入“无聊猿”NFT作品,以开展IP营销。

— 特步 —

今年3月20日,在“特步321跑步节”发布会上,特步正式推出了基于链科技旗下海峡链的首款数字藏品“160X-Metaverse”及元宇宙品牌“步星云”。160X-Metaverse共321份,每份售价1603元。

5月28日,步星云又发布一款数字藏品“国速1号”,国速1号也与实体物品关联,购买的用户将得到包括领主身份徽章、领主身份T恤以及160X3.0马拉松竞速碳板跑鞋,至少会获得一双实体定制跑鞋。国速1号售价为1888元,预约成功且邀请排名在前2000名的用户可优先获得购买权。

特步的数字藏品同时也可以在自家跑步元宇宙APP步星云的使用,特步也为步星云元宇宙引入了巩立姣、陈定、杨家玉、吴向东等知名运动员资源进行造势。整体的策略与didas类似,通过布局数字藏品来推自己的元宇宙产品。

— 安踏 —

安踏则选择了与冬奥这样一个全民关注的大事件进行互动的形式,来涉足NFT。整体上也采用了Adidas的元宇宙玩法,联名和游戏化是核心。

安踏冰雪灵境

今年冬奥会期间,安踏推出了“超能炽热空间”、安踏数字博物馆”、“灵境冰雪天宫”三大数字空间,基于此发售了“2022年特别纪念版高能冰雪数字藏品”。

— 361° —

361°直接将数字藏品与潮玩结合在一起,形式上类似于联名。361° 还和代言人相配合,让玩偶所穿服饰变成代言人同款新品。

今年4月,361°与潮玩IP FATKO合作,推出“我是东方未来”系列数字藏品,包括“跃地滑板”“解答春天”“情绪嘻哈”“活力飞盘”和“反转球场”五款,分别对应滑板、篮球、飞盘、露营和音乐节场景。

361°的数字藏品是基于天猫数字藏品推出,数字藏品与潮玩结合的玩法也是天猫正在推行的方案。除了361°之外,包括阿玛尼、科颜氏、NIKE、宝洁、立白、小米、江小白等超过60个品牌采用类似的天猫数字藏品方案。


02、珠宝品牌:NFT是格调和服务


— Tiffany —

Tiffany在NFT上结合了定制设计实物商品的玩法,今年8月Tiffany这一玩法命名为NFTiff,即“NFT”与“Tiffany”的缩略词。

NFTiff基于CryptoPunk NFT生成,Tiffany的设计师用实物项链吊坠还原了NFT形象。第一批250个NFTiff NFT在8月5日上线,每个NFT的发行价为30 ETH,即便当下数字货币价格处于低谷,折换下来也超过5万美金。

CryptoPunk NFT以马赛克风格设计的头像和超高价格而闻名,系列作品单价很少低于10万美元。CryptoPunk社区里聚集了大批的富裕阶层,这是NFTiff能够落地的前提。第一批250个NFTiff NFT仅面向CryptoPunks持有者销售。

NFTiff NFT

每一个NFTiff NFT都会配备一个定制吊坠,每一个定制吊坠背面刻有专有编号。这些高级定制吊坠每一枚都至少使用了30颗宝石、钻石进行单独镶嵌或组合搭配,力求最高度还原每一个“CryptoPunks”数字艺术藏品。这些吊坠将配备18K玫瑰金或18K黄金打造的可调节项链。

据介绍,在一万个CryptoPunks数字艺术藏品中总共出现了87项特征与159种色彩,蒂芙尼的设计师需要在制作吊坠初期找到与这些特征和色彩高度匹配的宝石或珐琅颜色。

蒂芙尼CryptoPunks定制珠宝

Tiffany方面表示,首批NFT藏品交付时间预计在2022年12月,而配备的高级定制吊坠交付时间预计为2023年2月。

除此之外,Tiffany还与区块链技术企业Chain合作推出了NFT交易平台。相关的NFT铸造,也是由Chain完成。

据了解,同属LVMH的LV、泰格豪雅、宇舶表Hublot、娇兰、FENDI、纪梵希等品牌也都在涉足NFT业务。LV不仅制作了独立的NFT手游《Louis:The Game》纪念成立200周年,还为英雄联盟打造虚拟皮肤,宇舶表Hublot推出了与NFT对应的限量款手表,泰格豪雅推出可直接展示NFT的手表。

— GUCCI —

GUCCI在NFT同样采用了潮玩的策略。

去年GUCCI与Superplastic合作推出了SUPERGUCCI NFT系列,具体玩法上,Superplastic将旗下数字形象Janky &Guggimon整合GUCCI经典ICON打造成NFT及相对应的陶瓷潮玩公仔。

SUPERGUCCI NFT外观

随后,GUCCI又与元宇宙周边设计店铺10KTF联合推出10KTF Gucci Grail NFT,这部分业务相当于GUCCI授权自有IP给10KTF,10KTF负责围绕现有知名NFT开发服饰、做二次创作,然后再生成全新NFT进行销售。

10KTFGucci Grail制作的NFT配饰

NFT潮玩和服饰都有了,GUCCI还需要一个展示这些NFT的空间。今年5月,GUCCI就在Sandbox买下虚拟地块,开设了元宇宙商店Gucci Vault,并在店内开售概念设计产品的NFT。

今年6月,GUCCI甚至将广告形象片制作成NFT,名为《Gucci Aria》。

同样是在6月份,GUCCI又拿出25000美元购买RAREToken,这是NFT市场SuperRare的第一个DAO产品。DAO直译过来就是去中心化自治组织,实际上就是指通过区块链、NFT的规则协议,各方用户、参与企业,自发协作生产有价值的产品服务。对DAO的进一步应用,GUCCI也是为行业打气。

— 周大福 —

周大福在数字藏品上延伸出了定制化的用户服务。

今年2月,周大福尝试将旗下钻石品牌T MARK钻石上的印记编码与数字藏品技术相结合,打通实物验真和数字确权两套系统,基于此推出星空数字藏品。

T MARK是周大福在2016年推出的钻石品牌。T MARK钻石印记采用了纳米专利印记技术,是目前全球最小的钻石印记专用编码。

今年618期间,珠宝品牌周大福在天猫数字藏品平台尝试发布了数字藏品“周大福平安宝宝”和周大福传承“鸳俦成双”。

周大福平安宝宝限量1000份。前980名购买指定实物商品的用户有机会获得,20份用于520活动。鸳俦成双发行总量为1000份,618活动限量发放900份,前900名购买指定款实物商品的用户即有机会获得,其余25份用于520活动买赠,75份用于618期间店铺会员抽奖等活动。

目前,周大福正在尝试与腾讯超级QQ秀合作,T MARK钻石的消费者在获得星空数字藏品的同时,还可以以此为凭证,获得超级QQ秀内的元宇宙婚礼服务。


03、食品品牌:NFT是与用户沟通的渠道


— 奈雪的茶 —

奈雪的茶直接将数字藏品和会员积分以及虚拟股票系统相结合,还独立发布了数字藏品潮玩盲盒和实物潮玩。去年12月,奈雪的茶推出了元宇宙IP形象NAYUKI,同时推出了相应的数字藏品潮玩盲盒和实物潮玩。

NAYUKI数字藏品潮玩盲盒全球限量发行300份,售价59元每个,含有6款常规款和1款隐藏款。这个元宇宙Nayuki数字藏品发行后,1秒售罄。实物潮玩产品则限量1000套的、售价699一只。

今年奈雪的茶港股上市一周年时,基于官方小程序推出了“奈雪币”和虚拟股票。这是一套用户会员积分体系,用户每消费1元就可以获得1奈雪币,通过完成官方任务也可获得奈雪币。“奈雪币”可以用来买入奈雪的茶虚拟股票,也可以兑换礼券、实物。虚拟股票的价格与奈雪的茶当日港交所收盘价格挂钩。用户甚至可以选择“加杠杆”来参与虚拟股票。

与此同时,奈雪也上线了元宇宙奈雪乐园,这是一个捏脸、换装寻宝游戏。

— 可口可乐 —

作为品牌价值榜上的常客,可口可乐在NFT上相对较为低调,这也与它的产品特性有关。因为食品类产品与当下流行的头像、3D形象类NFT结合不够紧密,所以发挥空间较小。

即便如此,可口可乐也在去年圣诞节期间推出圣诞节雪花球NFT,包含可口可乐知名ICON北极熊和飘落的雪花。

今年7月,可口可乐又以自己悠久的品牌历史为出发点,围绕国际友人日(The International FriendshipDay)打造了Coca-Cola Pride收藏品、Coca-Cola Hamburger Day和Coca-Cola International Friendship Day等系列收藏品,展示了长期以来可口可乐在用户家庭生活中的地位。这一系列NFT中包含金属红泡泡夹克、友谊卡、声音可视化器、复古冰箱、可口可乐瓶等可口可乐历史上的经典设计。

Coca-Cola Pride系列

同时,这一系列NFT都可以在元宇宙游戏Decentraland中使用,体验类似于寻宝游戏。

— 百威 —

百威啤酒与可口可乐在NFT的运作上也有相似之处,都是注重强调品牌的历史和传承。不过,百威正在借助NFT吸引用户对自家产品进行投票,以收集用户意见。

2021年,百威啤酒发行了以品牌啤酒罐为主题的传承版NFT Budverse Cans Heritage Edition,共发行了1936个,而1936对应着百威首次推出罐装啤酒的年份,当年百威也有了首版品牌LOGO,这些NFT记录了百威啤酒过往的历史性时刻、设计照片和罐装啤酒的发展历程。

BudverseCans Heritage Edition外观

跟其他项目类似,百威NFT同时也是百威啤酒元宇宙Budverse的通行证。

今年1月,百威旗下的零碳水化合物品牌BudLight NEXT推出了Bud Light N3XT Collection NFT,每个NFT外观都结合了品牌背景和代表啤酒文化的图标,发行数量为12722个。购买该NFT后,用户对Bud Light NEXT商品进行投票、访问Bud Light NEXT品牌及参与合作伙伴活动等,不过这些还属于未来规划。

事实上,品牌布局NFT的方式,既有品类特点,又源于品牌文化。

目前,服饰品牌与NFT的匹配性最好,贡献了更多大众的营销玩法,也覆盖了NFT铸造、发售、推广、运营、服务各个环节,相关案例的参考性更强。珠宝品类则注重实物产品定制,基于实物价值和珠宝的保值属性,他们不必担心NFT二级市场交易问题,更加注重商品服务。而食品与当下NFT流行的3D形象关联度较低,品牌们更多结合了会员服务。

从整体来看,国外NFT、国内数字藏品,内外不同不止于名称,也与生态相关联。目前,国内数字藏品因环境问题都不支持交易,而大部分数字藏品的收藏者都是冲着交易升值而来,无法交易也就直接限制了相关服务的活跃度。国外玩家更是难以参与进来,相关增值空间被进一步压缩。这些对数字藏品生态的长期发展有较大影响。

不过当下,国内阿里、腾讯、百度、小红书、B站、微博等平台都已上线了自家数字藏品平台,除此之外还存在大量新创立的数字藏品平台。其中,腾讯旗下数字藏品平台幻核已经停止运营。

国内各大数字藏品平台里,以阿里鲸探最为活跃,其数字藏品也明确属于NFT,能够进入区块链权益认证体系,未来有基础可以转入海外区块链平台进行交易,但目前这一路径是否可行,还存在诸多变数。

值得注意的一点是,当下国内数字藏品可以通过拍卖平台,亦或者是与虚拟股票结合的形式,刺激生态活跃度,最终转入海外NFT平台完成交易闭环,在此之下国内数字藏品仍有望爆发。

最后,小编提醒大家,投资有风险,交易须谨慎。NFT存在很多知识鸿沟和认知偏差。在没搞懂哪些放在你眼前就是不认识的英文单词之前,还需充分研究学习。

为防止数字藏品交易走向炒币,国家相关部门、各大交易平台已颁布若干政策:

今年3月份网信办封闭了一批交易平台;

4月中国互联网金融协会、中国银行业协会、中国证券业协会联合发布《关于防范NFT相关金融风险的倡议》,推出6条行为规范,杜绝炒作乱象;

6月的《微信公众平台运营规范》又新增条款,要求提供数藏二级交易的账号被限期整改甚至封号;

9月初服贸会,《数字藏品合规评价准则》(团体标准)也正式发布,明确提出数字藏品仅限于使用目的流转,不可开展炒作、洗钱、代币化、金融化、证券化等挂牌或私下非法交易流转。

此外,国内NFT市场已经开始由热转冷。

8 月份腾讯幻核宣布停止数字藏品发行后,鲸探等头部平台藏品也屡屡出现滞销困境。


以下为部分已出现停售、停业的NFT平台信息:


腾讯新闻将暂停数字藏品的售卖服务,用户可以在腾讯新闻 APP 中查看已经购买的藏品。

腾讯音乐旗下的 TME 数字藏品处于近乎 " 停摆 " 的状态,平台在 6 月 30 日后停止了发售更新。在 QQ 音乐,有不少购买数字藏品的用户留言要求平台进行退款。

予藏平台发布《予藏平台暂停发售藏品及藏品回购公告》。公告称,即日起暂停发售数字藏品,转赠功能也将暂停开放,同时平台也将关闭新用户注册通道。

天穹数藏 APP 首页上发布公告称,由于经营不当跑路。后平台 6 月 6 日发布澄清公告称其为恶意造谣的 PS 图片。但经查 5 月三亚市市场监督管理局将该公司列入经营异常名录。

2022 年 9 月发布公告停止发布数字藏品,23 日发布回收公告。

本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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“提到过去,每个时代都承认它是事实,但提到当前,每个时代都否认它是事实。”

——罗素

自元宇宙概念奔向台前以来,总是令人"心驰神往":人们可以在元宇宙内做任何事情,包括办公、交友、游戏、旅游,限制你的恐怕只有想象力。我们虽身形未动,却能神游万方;可以随时随地切换身份,穿梭于真实和虚拟世界——神仙也不过如此。

作为元宇宙的主要硬件端口,大家望眼欲穿地盼着VR产品早日成熟,可以打开元宇宙的大门。其中倍受关注的当属Meta,不仅占据全球近八成的市场份额,而且旗下Quest2成为行业首款销量突破1000万台的VR产品。在Quest 2全球热卖的背景下,资本市场期盼着Meta完成2022年1200万台的销量目标。

2016-2021年VR产品销量榜单(单位:百万台);资料来源:Counterpoint Research’s XR (AR &VR headsets) Model Tracker

在市场一片看好声中,业内知名人士爆料Meta将下调2022年VR产品出货量预期。Meta作为全球VR市场的领头羊,其出货情况无疑具有风向标作用,该消息一出引来A股相关产业链板块大震荡,Quest 2的代工厂歌尔股份“无辜躺枪”,盘中一字跌停。

与Meta遇到的出货量下降的情况截然不同,国内头部企业却玩的风生水起,俨然是大干快干的景象:字节跳动调整旗下公司Pico的2022年VR产品销售目标,从100万大幅调高至180万台。要知道2021年Pico的出货量不过仅有50万台左右。

VR玩家的动态变化时刻牵动着投资者的神经,Meta和Pico的差异化策略背后折射了哪些行业新风向?


01、Meta还能否继续引领?


1.以屈求伸或是最优解

早在2014年,Meta便开始谋篇布局VR,先以20亿美元高价收购VR初创企业Oculus,此后又以Oculus名义将不少VR相关技术公司收入囊中。Meta希望抢在谷歌、苹果和微软等公司之前抢占元宇宙的硬件端口,以巩固自身在社交媒体市场的主导地位。

砸钱又投技术,成绩是业内有目共睹的。根据IDC数据,2021年全球VR头显出货量达1095万台,其中Meta的市场份额达80%左右,是第二名的10倍之多,实现了“独上高楼”。

然而亮眼数据的背后却难掩隐忧,Meta已经深感“高处不胜寒”。

随着VR等领域的持续高额投入,公司现实实验室的亏损面逐渐扩大,2021年全年现实实验室部门(Reality Labs)总收入约23亿美元,亏损竟高达101.9亿美元——相当于1个B站。根据最新财报数据,公司现金流大幅下滑至44.5亿美元,虽然不足以动摇Meta的根基,但足以让不少投资者警惕。

2022年Meta自由现金流大幅下滑(单位:百万美元);资料来源:公司公告,安捷证券

Meta现实实验室(Reality Labs)亏损面扩大(单位:亿美元);资料来源:公司财报

不为大众所熟知的是,Meta在近两年才靠着Meta Quest 2这款产品奠定行业老大地位,而不是大家想象的出道即巅峰。从2020年10月份Meta Quest 2上市以来,销量和市占率得到大幅度提升,截止2021年底,Meta Quest 2总销量超过1000万台,超过了前面数代产品销量之和,也一举超越索尼的PSVR成为最受欢迎的VR产品。

再挖深一层,其实是Meta充分利用价格优势快速抢占市场,以Meta Quest2的配置,对比同类型竞品,299美元的起售价在消费者眼里确实足够香。说得更直白一点,Meta Quest 2的超高性价比背后其实就是半卖半送,结果当然就是卖得越多,亏得越厉害。

Meta发布Oculus Quest 2以来市占率快速提升;资料来源:Counterpoint官网

一年就要亏掉100亿美元,而近两年广告收入又受到影响,导致地主家也没有多少余粮了。比广告收入减少更危险的是Meta在社交领域的成长性正在失速,旗下Facebook用户DAU增速已经放缓。

Facebook的DAU增速放缓;资料来源:公司公告,富途证券

最后Meta也不得不控制烧钱节奏,减少产品补贴。自今年8月起,Meta Quest 2正式调价,128GB型号上涨到399美元(涨幅达33%),256GB型号上涨到499美元。话说回来,即使扎克伯格愿意一年烧掉100亿美元,董事会也不扛不住。

对于处在十字路口的Meta,减少补贴、开源节流实在无可厚非。虽然产品涨价之后会影响全年出货量目标,不过目前Meta在VR领域仍是“一哥”,在行业没有迎来重大拐点之前,保存实力、伺机而动不失为更稳妥的办法。


2.能做好软件就能做好硬件?


从收购Oculus开始,Meta已经在VR行业大手笔投入了8年时间。从市场地位看,Meta一家独大的局面相对稳固。不过颇有遗憾的是,Meta发布的数代产品都乏善可陈,目前这一代产品最大的贡献在于降低了VR体验的门槛,而其它关键硬件性能并未获得质的突破,离消费者期望的产品显然还有一些距离。

下面选取几个指标作为探讨:

l 轻量化。Quest 2的厚度超过了80mm,包含头带的整体重量超过了500克。戴上Quest 2是什么样的体验呢?相当于在你额头挂着一瓶农夫山泉。估计连一部电影还没看完,你的颈椎已经扛不住了。

l 分辨率。目前Quest 2的显示模组仍然采用Fast-LCD方案,好处是技术成熟、成本低,可以让更多用户接受产品售价,但是分辨率低、色彩饱和度低的缺点又拉低用户体验效果,反而不利于VR产品的渗透。

l 结构设计。Quest 2采用的前置电池方案导致眼部、额头承受压力不均衡,特别是在玩竞技游戏时候主机往往会有下坠情况。另外Quest 2的电池容量只有3640mAh,充满电后的Quest 2只能连续使用约两个小时。

总结Meta Quest 2在硬件方面的痛点,再想想Meta花掉的时间、烧掉的钱,不由让人联想——Meta做硬件到底行不行?在2021年10月的Connect大会上,Meta公布了下一代全新高端VR头显Project Cambria,按照公司的说法,该设备将会采用一系列黑科技,届时新品面世或许可以给到更中肯的答案。

Meta Quest 2基本信息;资料来源:Quest 2官网,VR Compare,中信证券


02、搅局者Pico


1.走差异化路线

跟赫赫有名的Meta相比,成立于2015年的Pico一度是个微不足道的小角色。直到去年8月,Pico被字节跳动以90亿元纳入麾下,Pico才开始逐渐进入大众的视野。

当初Pico的创始团队大多来自歌尔股份VR团队,特别是创始人周宏伟曾任歌尔股份硬件研发副总裁。跟Meta的互联网大厂属性不同,Pico是典型的硬件派。作为行业小老弟,Pico并没有跟着大哥的节奏走,而是摸索出了自己的活法。

首先是电池设计方案。Pico Neo3直接使用电池后置方案,使得面罩设计宽大,整体受力更加均衡,带来更好的配戴舒适度。另外,电池后置方案不仅可以配置更大的电池,增加产品续航,也更好利于散热,这跟手机等消费品是一样的道理。(Pico Neo3配备5300mAh电池,相比Quest 2多出近50%)

其次是光学成像方案。Pico即将发布的新品Neo 4将采用Pancake方案,相比上一代采用的菲涅尔透镜方案,Pancake方案通过折叠光路,其压缩成像距离可达40%-60%,成像距离缩短到24mm左右,最终可以大幅度减少体积和重量,让VR产品变得更加轻薄、灵巧。(国内采用这种方案的还有VR新品牌创维数字(SZ:000810))

最后在供应链上,虽然Pico的产品也是主要由歌尔股份代工,但Pico没有选择照抄作业,比如选择紫建电子(SZ:301121)作为电芯供应商。

2.坐上大船,加速追赶

凭借2021年50万台的出货量,Pico成为国内领先的VR厂商,不过对比Meta千万级的出货量,Pico这艘小船恐怕不足以应对未来的红海之战。从我们最近观察看来,在获得字节跳动收购后,我们已经看到Pico不容小觑的追赶势头——Pico正逐步与字节跳动形成协同效应,开拓VR市场。

1)在营销上,Pico依托字节跳动的生态圈优势,进行多维度宣传造势,从而获得大量线上线下曝光。在抖音等平台的精准推送之下,Pico的品牌影响力在C端逐渐提升,顺利成为抖音第一VR品牌。坐上字节跳动的大船,Pico可以更加聚焦硬件端的产品迭代,专心做好产品。

2)在技术研发上,字节跳动的研发人员可以深度赋能Pico,增强其硬件端和软件端能力。比如字节跳动的独特算法可以补足Pico的算法短板并减小与Meta Quest的差距。

提到软件端,值得多说两句。虽然在硬件上,国内外的企业差距并不明显,但在软件层面,还有明面上的差距。比较典型的是图像识别定位系统,由于这一系统非常考验算法领域积累,有着更多产品线和消费端的Meta Quest的优势就凸显出来了。不过背靠字节跳动的算法实力和不断增加的用户群体,Pico的追赶之路值得期待。

3)在产品内容上,Pico通过整合字节跳动旗下应用和内容生态,正从游戏拓展到短视频、直播、观影等领域。借力抖音大数据的精准推荐,结合自身优势,进一步扩展VR内容生态,打造“硬件+内容”全链路。

对于VR行业,其实早已不是海外企业的独角戏。所以不要光看国外发生了什么,国内同样精彩纷呈。


03、元宇宙硬件端口之争才刚开始


1.VR产业发展的桎梏在硬件端

1968年,美国计算机图形学之父Ivan Sutherian组织开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统,标志着VR进入技术萌芽期。但在此之后,VR行业一直浮浮沉沉,并未掀起大风大浪,更多时间处在幕后。

半个世纪后的2021年,随着元宇宙概念掀起新一轮产业浪潮,推动着VR行业快速来到聚光灯下。这一年VR产品的全球出货量达1095万台,被业内认为是行业爆发的重要拐点。不过在我们观察看来,离真正的产业爆发还有一段距离,毕竟真实的VR产品渗透率就摆在眼前。(注:根据中商产业研究院的预测,当前国内VR渗透率仅为0.6%左右)

跟智能手机类似的成长路径,VR行业爆发是要产业链上下游形成共振之势。具体来说,VR的产业链主要包括硬件、软件、内容和应用4个方面,核心硬件则涵盖芯片、显示屏幕、光学器件等。(正因为和手机产业链十分相似,所以我们看到VR和手机的产业链玩家有较高的重合度)

VR产业链;资料来源:信达证券

其实产业下游已经有不少优质的VR内容,比如《节奏光剑》、《半衰期:爱莉克斯》等知名大作。但很多时候往往是上游硬件没有匹配上,产品体验不佳、售价过高等因素导致“硬件升级迭代-用户体验变好-用户数量增加-更多开发者入场-应用生态扩容-成本下探”的正向循环还未打通。

其一,产品的重量与体积仍然过大,严重制约了舒适性和便携性,要知道近视人士全天佩戴的眼镜只有20-50克。每次要绑瓶矿泉水在额头,哪里有心思深度体验。

其二,价格较高。虽然相比早期产品已经降价50%以上,但无法刺激终端需求的快速增长。现在花2000多块钱买一台初代产品,还是有点难为广大消费者。

其三,性能还不够强悍。先不考虑画面的真实度,很多人戴着VR玩半个小时节奏光剑就头晕受不了了,怎么谈沉浸感?未来VR产品只有在分辨率、刷新率、渲染计算、眼动追踪等方面综合优化提升,用户才能获得理想中的沉浸感和真实度。

简单总结来说,VR产品需要向轻量化、舒适度、性能升级、成本下沉等四个维度进行深度优化,甚至重构。最终硬件的升级使得人们可以在虚拟世界中获得身临其境的体验和交互。


2.硬件端口之争拉开序幕


作为元宇宙的主要硬件端口,VR的另一端是没有尽头的元宇宙。全球范围内不管是互联网大厂还是科技巨头纷纷投注VR行业,国内腾讯、华为等企业都已躬身入局。接下来还会有更多玩家进入推动VR产业“飞轮”旋转,进一步促进VR内容应用端生态的繁荣。

表面上看,VR有望成为智能手机一样的人手一台的下一代消费品。但对于互联网科技巨头而言,硬件创造的价值毕竟有限,所以其背后的战略意义远不止于此。最熟悉的例子便是智能手机,最赚钱的早已不是硬件部分,而是围绕手机的各种软件和生态链。从这个角度讲,各路豪杰押注VR产品,本质上是还是希望占领元宇宙的入口,从而打造内生元宇宙生态,就像当年的浏览器之争。

目前VR产业链下游的内容和应用端已呈现百花齐放态势,越来越多的虚拟化场景正在探索和验证的过程中,VR的生态池正在不断扩容。不过VR厂商们的心思还主要放在培养新用户上,相互间的竞争还未开始,也就是圈地盘的阶段。当然接下来以字节跳动为代表的中国企业与Meta等海外巨头的正面交锋只是时间问题。

讲到这个话题,不同声音就多了起来,看到出货量悬殊,很多人难免不自信,容易掉进理论思维陷阱。就像英国哲学家罗素说的:“提到过去,每个时代都承认它是事实,但提到当前,每个时代都否认它是事实。”

虽然国外企业起步更早,产业规模较高,但我们并非没有胜算。在硬件端,我们并不落后,毕竟大家都是歌尔股份代工的;在内容生态端,我们不乏VR直播、VR短视频等创新;在消费端,我们有全球最大的消费市场。所以不要妄自菲薄,仗还没开打就先跪了。

回到三、四十年前,我们可以说一穷二白,技术和规模上都无法跟发达国家相提并论,很多行业都严重依赖进口。如今在家电领域,我们有海尔和美的;在机械重工领域,有三一重工;在自动驾驶领域,有百度;在动力电池领域,有宁德时代;在新能源车领域,有比亚迪;在数字农业领域,也有拼多多。即使在许多人认为的薄弱的社交领域,我们也有Tiktok。在2020年Tiktok海外扩张的时候,Facebook不得不推出与TikTok十分类似的短视频产品Reels以抵挡Tiktok的攻势。

透过VR行业的过去和现在,VR行业更像是一场马拉松,现在跑在前面的不代表是最后的赢家,国内厂商凭借硬件端的产业链势能和庞大的生态群体,正在快速崛起,好戏才刚刚开始。

*本文系基于公开资料撰写,仅作为信息交流之用,不构成任何投资建议。


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在不少大厂降本增效员、削减福利“过冬”时,处于风口的元宇宙似乎正迎来“春天”。

有消息称,元宇宙行业近期开启了招聘潮,不仅未来几年招聘规模将扩大几倍,薪资待遇也相当可观:普遍应届生40万-50万元、10年经验的资深工程师100万-200万元、特别优秀的人才年薪400万-500万也不稀奇。

元宇宙概念,最早出自科幻作家史蒂文森1992年创作的科幻小说《雪崩》,指在共享的线上世界中,使用者能够互动,甚至在虚拟世界中生活、工作。

随着虚拟现实、VR设备等各类型技术的快速发展,元宇宙重新作为一个概念被热炒,包括前阵罗永浩也宣布进军VR,元宇宙人才被追捧也是顺理成章的事情了。

不过,对于元宇宙的争议也从来没停止过。一方面,元宇宙被认为是互联网的下一片星辰大海,另一方面,不少人质疑是概念“炒作”。

在这样的背景下,入职元宇宙到底是风口还是韭菜?500万天价年薪靠谱吗?


01 元宇宙高薪多是画饼


在小红书、抖音这些社交平台上搜索“元宇宙 工作”,出现不少高薪诱惑:“年薪百万行业,元宇宙就业机会+企业推荐”、“元宇宙专场招聘,百万年薪get基础知识”、“元宇宙百万年薪岗位,竟然急需这三类人才”,有一种元宇宙遍地是黄金的感觉。

实际情况是否如社交平台所说,元宇宙“平均年薪百万”吗?

“薪资上百万是有的,不过是行业专家级别,总体看薪资、招聘需求没那么夸张。”一家招聘网站猎头这样描述元宇宙现在的行情。

8月19日下午,在一些招聘网站上,《豹变》搜索“元宇宙”,出现的高薪岗位有限。如BOSS直聘北京地区月薪5万以上的元宇宙工作岗位仅10个,其中5个显示月薪在3-5.5万区间,月薪能达到10万级别的仅2个,为研发总监或技术负责人级别。

猎聘上,上海地区近一周内发布的元宇宙工作岗位且月薪6万元以上的近30个,从岗位职级看,主要是CEO、COO、技术总监、VP等高管。而一些二、三线城市元宇宙开发岗位需求不多,月薪也不高。

拉勾网上,厦门一家元宇宙公司后端开发工程师月薪为5000-8000元。

实际上,高薪并非元宇宙的专利。在互联网大厂,IT工程师薪资普遍比其他岗位高,在外界看来是高薪的工作,在IT小哥眼里属于“市场行情”。多位IT行业资深人士表示,上述元宇宙岗位薪资待遇,并没有超出行业水平多少。

“其实这个价,大厂IT传统工程师也能拿到。”有多家大厂从业经历、现为字节研发管理岗的陈宇对《豹变》表示。“快手、字节工程师应届生招聘年薪基本在30-40万,优秀的SP offer能达到50万。有10年工作经验的工程师,比如阿里P7级员工,年薪能有80-130万,更优秀的能拿到130万-200万。”

陈宇称,想要拿500万年薪,得是高管级别,一般是指CTO、技术VP之类的,或者特别优秀的人才。

“IT工资是比较高,所以最近优化得也比较狠。”陈宇说。“从我了解的情况看,现在还没看到圈内有大规模招聘元宇宙的消息,实际应用并不多。”

猎聘网资深猎头谢哲对《豹变》表示,一些元宇宙公司对外确实开出了比较高的薪酬,实际情况却没有看上去那样好,期权多、现金少,真正到手的并不多。

“不少公司打着元宇宙概念寻求融资,一旦融资失败,或者手里没钱了,就宣告破产。我之前服务的一家元宇宙公司,发了七八个百万甚至几百万年薪offer,但最后没有一个人是拿到钱的,全是画饼。”谢哲称:“薪资只是个饼,引人上钩的,薪资开得低,怎么能吸引人进去呢?”

资深IT产品研发经验的工程师杨文认为,元宇宙概念很火,对比其他行业薪资有可能高30%,但是上百万年薪,应该只是少数顶端的人才能拿到。他建议求职时,把视野打开,不要一直盯着元宇宙。

“游戏行业收入本来就高,引擎开发人才稀缺,很吃香,有10年工作经验年薪百万也正常。”杨文说。


02 高收益暗藏高风险


高收益、高风险,这句投资界名言同样适用于元宇宙招聘。

在微博一讨论元宇宙高薪的帖子评论区,不少用户留言称:元宇宙还没有盈利模式,就把工资开这么高,准备掏空公司吗?谁出钱发工资,账上准备了几个月的工资?互联时代的泡沫,破了几轮了,希望最后别一地鸡毛……

今年5月,为了近2万元月薪,丁玲拒绝了一家互联网企业公司offer,选择入职杭州一家元宇宙公司。入职后,丁玲被委以“重任”,攻坚公司于6月底上线的数字藏品平台。加班了一个多月,新平台上线前准备工作终于赶在6月24日完成。

“完工那天是周五,公司还专门开了上线会,分配新平台任务分工。结果到了下周一,公司突然通知我,疫情原因,公司经营压力大,我被辞退了。敢情就是让我在这段时间给公司解决工作需求,工作完成了就不需要我了。”突然被“毕业”让丁玲措手不及。

丁玲随后被HR带进一间会议室,被告知第二天就不用去公司上班了,公司会赔偿她一周的工资作为补偿。跟丁玲一同入职的两位负责短视频的同事也一起被辞退,三个人的活都交给了唯一留下来的一位同事,而这位同事的工资在四人中是最低的。

实际上,近年来被热炒的元宇宙仍处于应用的初级阶段,面临诸多不确定性,生命力能持续多久还是个未知数。丁玲介绍,公司在做一些“擦边”的交易:向炒币的人销售“矿机”;数字藏品不允许二次交易,用户打着二次赠送的名义,私下再打钱。

今年2月,一度爆火的元宇宙社交APP啫喱突然宣布下架。在上线的一个月时间里,啫喱曾力压常年霸榜苹果AppStore的微信,登顶第一。但随后不久,啫喱就因陷入泄露用户隐私风波,于2月13日晚间宣布从应用商店下架,暂停新用户进入。

从实际应用看,游戏、VR等被认为与元宇宙关联度较大。但多位互联网大厂、游戏公司员工对《豹变》表示,公司目前产品用到元宇宙的并不多。

接近腾讯的人士称,此前多个监管部门发文要求防止元宇宙炒作,因此公司内部对元宇宙这个概念很谨慎,几乎从不提。

“有的公司炒元宇宙概念可能是为了融资,甚至准备上市。但现在对元宇宙加强了监管,真正懂行的投资人会非常谨慎,想要融到钱还挺困难的。”该人士称。

多位游戏行业从业者证实,除了保密在研的,市面上的游戏与元宇宙关系不大。有着多家头部游戏公司工作经验的周洋表示,很多公司爱蹭热点,之前扯区块链、现在扯元宇宙。上次逛设计展,很多做手办的也开始说自己是元宇宙,水分比较大。

“有的游戏公司赚钱后,可能会投资元宇宙相关技术。听说去年《原神》爆火,米哈游赚钱后去投资脑机接口,可能是打算研发虚拟游戏,但目前产品没有应用元宇宙的 。”周洋说。


03 元宇宙求职陷阱多


几乎每个风口都有一个影子,名字叫“骗局”。以至于有博主调侃称:第一波赚到元宇宙钱的,一定是骗子。

6月29日,银保监会在官网发布《关于防范以“元宇宙”名义进行非法集资的风险提示》,称近期有不法分子蹭热点,以“元宇宙投资项目”、“元宇宙链游”等名目吸收资金,涉嫌非法集资、诈骗等违法犯罪活动。

其中就包括编造虚假元宇宙投资项目:翻炒与元宇宙相关的游戏制作、人工智能、虚拟现实等概念,编造包装名目众多的高科技投资项目,公开虚假宣传高额收益,借机吸收公众资金,具有非法集资、诈骗等违法行为特征。

谢哲从事猎头工作多年,也曾为了高佣金吃了元宇宙的亏:辛辛苦苦帮元宇宙公司招聘人才,结果没多久公司垮了,员工拿不到工资,他也收不到服务费。

谢哲说,他之前服务过一家深圳的元宇宙公司,注册资本很高,上千万元,但不实缴,然后招来一些行业专家做公司顾问美化公司实力。公司号称市值几个亿,分1%的股份给员工,年薪就上百万了。

谢哲说。“实际上,有实力做元宇宙的公司不多,很多都是空壳,真正做事的少,毕竟这东西现在还不成熟。刚开始只是游戏场景,但现在很多人脑洞大开,把元宇宙赋能到各种行业,给你打造一个梦,梦什么都有。”

据谢哲观察,近年来空壳公司频繁换赛道,前两年是芯片、区块链,现在是元宇宙,接下来要开始造火箭、星际太空、星链计划。

“想法一个比一个疯狂,当资本不买单的时候直接破产。受苦的是员工,开的工资期权占了很大比重,现金比较少。”谢哲说。

被元宇宙伤害的除了员工,还有谢哲自己:一个周期下来,公司没融到钱可能就不在了,对方便说招聘的人选不合适,随即解除合作,“逃”掉一笔服务费。

“只有帮他们招的人帮着融到资了,才可能会付服务费,但过程也很坎坷。”谢哲说。“上了几次当后对这种公司敬而远之。第一我们帮他们招聘进去的人选得不到保障,另外服务费也收不到,这种公司本来就是圈钱的,手里没钱。”

当元宇宙造富被神话,求职者更应擦亮眼睛,避免成为风口上的那颗韭菜。


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最近一年,数字藏品成了品牌迅速拉升科技感和时髦值的捷径。

除了天然具备数字化和文博IP基础的博物馆,李宁、绿地、倍轻松搭上了全球顶流NFT无聊猿,阿里、京东等电商平台把数字藏品做成了大促节点营销标配,《外太空的莫扎特》等影视项目也通过数字衍生品获得了更多直接收益。

尽管近半年海外的NFT交易市场并不景气,但这并不影响越来越多的互联网大厂和品牌持续投入数字藏品项目,许多广告营销业内人士告诉数艺观察,国内的监管形势尚不明朗,但在上海、成都等地相继释放利好信息的情况下,业内认为数字藏品是提前布局元宇宙赛道的一个高性价比选项,“如果未来有机会应用于社交和游戏场景,收益将会是巨大的。”

也正是因为海内外市场一定程度的脱钩,品牌得以利用数字藏品营销持续吸引Z世代的关注,数藏的潮流文化属性和非同质化合约技术,让它成为了品牌聚合社群、拓展会员的重要手段。

数艺观察注意到,随着实践经验和案例逐渐丰富,国内的数字藏品营销也正在发生变化,品牌从单纯配合营销节点、营销事件发布概念化的数字藏品,逐渐过渡为进一步利用数字藏品的底层价值和玩法,对用户进行更多赋能。

数艺观察对国内的数字藏品营销应用进行系统性梳理发现,目前品牌的数字藏品赋能主要分布在票务系统数字化、私域流量建设和实体权益赋能三个方向,即卖门票,开会员,送权益,分别以审美价值和技术价值吸引用户入场,从而进一步推动品牌年轻化和数字化水平,让数字藏品营销不再是“一锤子买卖”,而是进一步成为用户和品牌共享共创的数字资产。

数藏营销,谁不玩谁OUT?!


01 数藏搭载门票,审美价值如何最大化?


发展之初,数字藏品就在视觉效果展现上具有优势,这与文旅、艺术等领域天然适配。而作为这些领域运营关键环节的票务系统,是目前数字藏品权益赋能的主要发力点之一。

数字藏品赋能文旅产业,从线下权益入手是一条捷径。2022年4月起,华山IP相继与阿里拍卖、百度及正鲸智联、新华数藏展开合作,限量发行了“峰”、“情起华山”等多个系列数字藏品。在元素选择上,这些数字藏品选择了华山的标志性景点,或者是与华山文化紧密相连的神话故事形象,对华山IP进行了全方位展示。

值得注意的是,这些数字藏品脱离了单一的形象展示与收藏功能,从某种意义上讲,成为了实体权益的附着体。如集齐“微缩景观”系列四款数字版权限量作品的收藏家,即可享受2022年12月31日前华山景区预约购票权+1次免费电子导游服务权益套餐。而“情起华山”系列的权益设计则更进一步,购买到“情起华山”系列藏品编号为“520、521、1314”的用户可获得华山的门票2张。

这种实体权益可以促进数字藏品销售,同时作为营销手段,为景区吸引更多的年轻化用户入局。但同时,数字藏品与票务系统的权益联结也远非止步于“附赠”,基于于数字藏品的审美价值,开发数字藏品+电子门票模式,才能实现NFT技术对票务系统的深度赋能。

实际上,旅游业推动票务电子化已久,但一张单纯的二维码却存在诸多桎梏。

一来,电子票既无法附加赞助商广告,实现商业服务拓展,也不能展示景区风景,实现文化附加值。二来,由于渠道和技术限制,电子票无法形成溢价反哺景区运营,反而受制于旅行聚合平台的推广策略,经常要打折销售。对于用户而言,票根本身也是旅行纪念品的一部分,但电子票没有展示价值和美学价值,因此很难满足用户的展示心理,从而自发在社交媒体传播。

但今年6月,南京牛首山文化旅游区发行了数字藏品门票,用户可以获得对应景区数字藏品和线下赋能的门票权益,并在自己的数字藏品收藏里,生成展示景区特色文化的视频数字藏品。

这再次扩大了数字藏品的权益价值。用户层面,数字藏品唯一且永久,可以实现用户永久珍藏的情感需求,并且从审美和文化层面,会和用户建立更长期的情感连接,吸引更多互联网用户的关注和自发传播,边际成本低,具备长尾效应。而对于景区来说,将自身特色风景或文化包装成数字藏品发行,可以更多融入景区自身特点,实现IP形象的二次传播。

数字藏品票务营销模式也在不断革新文娱行业的消费体验。2022年2月上映的科幻灾难片《月球陨落》,同期发售了导演罗兰·艾默里奇亲自设计的数字藏品——导演签名版海报,持有该数字藏品即可兑换电影票,实现了数字藏品承载线下权益的初步尝试。

而今年8月,灵境也联合了《独行月球》发行了电影同名数字藏品。与《月球陨落》不同的是,该项目则是电影票带动数藏售卖的运作模式。即购买电影票的淘麦VIP黑钻用户,可获得该数字藏品的抽奖机会,把售票活动和会员运营进行绑定,也进一步巩固了自己的流量基本盘。

“票藏联动”是电子票发行的新方式,也是数字藏品赋能权益的首站探索。


02 会员拉新,私域促活数藏成会员流量新入口


如果说数字藏品在票务系统的权益赋能凸显的是其审美价值,那么其流量价值的最大化运用则体现在会员拉新及引流层面。

随着公域流量见顶,成本越来越高,私域流量建设进入下半场,其重要性不言而喻。同时,这意味着,传统的私域建设方式,如用积分、集点、打折的传统打法运营私域会员,已经不足以支撑品牌的创新性要求。

数字藏品自带的社群属性,已经成为了品牌新的破题思路之一。数艺观察在长期与广告营销业内人士的交流中了解到,目前数字藏品已经成为品牌会员拉新的重要手段,精心设计和呈现的数字藏品,对于游离在品牌会员体系外的路人盘有很强的吸引力。

如今年4月,耐克中国于近日在天猫数字藏品平台推出“回响全明星”系列数字藏品。除了可用于收藏展示外,耐克还为其推出了一系列附加价值——完成互动任务并成为店铺会员即可获得一次抽取数字藏品的资格。

这一方案不仅可以通过数字藏品概念热度为自身品牌带来的价值和话题提升,同时数字藏品也成为了品牌新的会员流量入口,数字藏品作为营销手段,参与到了品牌用户与社群建设当中。

除了引流,品牌还可以利用数字藏品不可篡改的特点,绑定会员信息,令其直接实现会员卡功能。并且,在此基础上,进一步开发数字藏品领域的合成、空投等玩法,为私域会员带来更多乐趣和新鲜感。

典型如今年6至7月,奇瑞汽车在比特图谱陆续发布了首套9款元宇宙主题限量版数字潮玩。其发售规则是,用户在比特图谱App内免费领取限量发放的数字盲盒。而当用户集齐指定款式的欧萌达OMODA 5元宇宙数字改装车后,便可合成欧萌达首发纪念版数字藏品,有机会兑换欧萌达OMODA 5实车1年使用权。

对数字藏品拥有版权本身可以激发极大的收藏热情,而品牌正是通过放大这一激励机制,维护品牌与消费者建立的线上互动营销关系,实现用户对于品牌的持续关注。


03 数字藏品+元宇宙,实体业态新的流量密码?


数艺观察认为,在有关部门的严格监管和政策引导下,海内外区块链与数字藏品应用的一个显著不同,在于国内的“上链”应用始终致力于赋能实体,而非专注于投机炒作虚拟货币,这也促使国内的创业者在区块链和数字藏品的实体应用上,有了更多的巧思。

实际上,如今在食品安全(溯源)、物资采购、医疗健康、5G信息通信等应用场景,以及北上广深等“超级城市”,区块链技术对实体生活的赋能早已无处不在。

早在2018年,深圳国贸旋转餐厅就开出了全国首张区块链电子发票,此后三年,仅深圳一城就已经达到日均开票12万张,累计开票金额近800亿元。区块链线上处理、不可篡改和分布式记账的特性,让G端的税务系统、B端的商家和C端的消费者都享受到了税务系统信息化的便捷,交易效率和安全性、合规性都有所提升。

而随着近两年元宇宙概念和数字藏品应用的火热,越来越多的实体业态正在自主参与其中,有的仅凭玩儿概念,就在圈中有了一席之地,而有的商家则更进一步,决定把数字藏品嵌入自己的消费者生态,真正参与到下一次虚实结合的产业迭代进程中。

由连续创业者梁优创立的“跳海酒馆”,是从他招待朋友的家庭酒局脱胎而来,由于朋友圈的“创业属性”和去中心化的经营理念,跳海酒馆创业之初便成了梁优口中戏称的“币圈窝点”,在圈内颇有名声。

图源:公众号“跳海Drunk N Jump”

今年,在投资人的推动下,跳海酒馆分别与6114号无聊猿,以及1584号悲伤蛙两枚数字藏品推出了联名款啤酒产品,后者在最近的大理Web3街会亮相(联名瑞幸,孤寡出圈,悲伤蛙的版权营销还能怎么玩?),利用垂直领域大IP的号召力,进一步吸引了数字藏品玩家和投资人们的关注,也完成了两次数字藏品赋能实体产品的尝试。

而另一家连锁烤肉品牌“六丁火”,则更进一步将数字藏品的玩法植入了自己的私域会员体系。8月初,六丁火与数字藏品平台千方元创合作,以“量子狐”IP为底板,结合六丁火品牌故事中“太上老君六丁神火”的概念,推出两款数字藏品,分别定价19.9元和99元,同时在线上平台和线下门店限量发售。

值得注意的是,这次联名合作不止于售卖数字藏品头像,平台和品牌方还为两档藏品附加了分别价值375元和933元的线下权益包,内含若干堂食和外卖代金券,99元的权益包中还包括一套定制版双人烤炉。数艺观察到访六丁火门店时发现,在门店电视广告、易拉宝和烤肉烟道上,都有相关的宣传物料投放和详细的活动介绍,六丁火也因此有理由自称为“全世界唯一入驻元宇宙的烤肉品牌”。

六丁火品牌创始人冯永辉告诉数艺观察,六丁火品牌目前已经积累了超过50万注册会员,主力消费人群覆盖20岁到45岁的群体,其中60%左右为女性,“这次数字藏品活动,在五道口门店特别火,和它比较贴近年轻人有关系,这也是我们重点想开拓的客群。”

今年上半年受疫情影响,六丁火的北京门店长期闭店,结合新晋的露营热潮,冯永辉和团队决定重点开发外卖业务,此次数字藏品活动的重点权益赋能也放在了外卖券和烤炉上,“这个取向是我们双方共同商定出来的,我们希望测试一下几十万会员里有多大比例接受这个玩法,也可以测试一下他们的认知和购买力。”

活动上线前,冯永辉与千方元创的核心用户在六丁火门店围坐一桌,吃了一顿烤肉,那场饭局给了他很多冲击和惊喜,他告诉数艺观察:

“我们又重新发现了一块新大陆,这些年轻人给我很多启发,发数字藏品不只是给一点权益,而是会有更多定期的活动,无论是门店、外卖还是户外的快闪店,在未来几期的合作里面,我们希望能让我们的消费者从线上到线下,有更加丰富的体验。”


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没有人能否认,元宇宙是过去一年鲜有的风口。

作为接棒新消费、人工智能等热门赛道的新产业,颇具想象空间的元宇宙无疑已成为了各路人马争夺的金矿。

而纵观整个矿区,亦不断发生着变化,既有抱以不同目的的新人不断加入,亦有不断进化的传统玩家。这其中,手机厂商的故事值得一谈。

如果将VR硬件作为参考标准,那作为最早跟风VR的一批玩家,手机厂商其实早已站在了元宇宙的前沿。只可惜随着潮流冷却,玩家逃离,一切已成为历史。

一晃多年过去,在元宇宙的带动下,小米、vivo等厂商均流露出再战VR的意味。只是,凡事都要讲求时机,很多事情做早了不行,做晚了也不行,而当下重回VR的手机厂商们,能否改写过去的失败结局?


势在必得的手机玩家


寒冬之下,无论是远处的元宇宙,还是近处的VR硬件,对于现阶段的手机厂商而言均属“救命稻草”般的存在。

众所周知,当下消费电子正值困顿期,手机市场更是早已步入存量,用户换机意愿年年降低。在此背景下,微创新已不再是出口,消费电子市场需要一剂猛药,即向市场兜售下一个刚需,推动下一轮硬件革命才能破局。

而相较于各类服务于单一场景的智能设备,VR/AR硬件兼顾功能与娱乐,应用场景更多元,自然能更好地贴合大众市场,集聚大量需求。以游戏产业所强调的代入感为例,即便厂商如何刻画游戏场景,置入大量高模,第一人称视角仍由鼠标、手柄控制,相比之下,VR仅凭硬件特性便可实现降维打击。不失为行业期盼已久的“革命级赛道”。

其次,VR/AR亦是对手机厂商硬件生态的补齐。当下的手机行业,几乎已没有玩家选择抱住手机大树不放,即便是方才崛起的荣耀,亦已将精力投入全场景智能硬件。

而翻看众玩家的硬件矩阵,多围绕着笔记本、智能手表、耳机、电视等产品展开,生态更牢固的玩家可能会涉及智能家居乃至造车。由此不难看出,硬件矩阵的覆盖面,很可能是这场生态战役其中一个决胜点。

因此,VR/AR设备不仅是手机厂商切入元宇宙的“船票”,亦是各厂商进行构建的硬件生态能否全然覆盖场景的一块重要拼图。在此背景下,推出一款面向新兴场景的标志性VR/AR产品十分必要。

面对这场战役,手机厂商们显然势在必得,毕竟其具备切入元宇宙硬件入口的先天优势。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之际,小米、vivo、华为等玩家便均已发布各自VR硬件,试图抓住可能的风口。

虽说当时推出的产品多以尝鲜版为主,硬件参数早已落后于时代,无法在当下的硬件生态中起到协同作用,但这并不影响手机厂商对供应链的把控。毕竟现阶段手机厂商们合作已久的歌尔股份、蓝思科技等老牌供应链企业正接连步入VR/AR赛道,手机厂商无需再耗费时间成本重修供应链关系。

但事实真是如此吗?不尽然,因为在既往硬件优势背后,手机厂商们存在着一块难以填补的疮疤。


难以修补的心病


手机厂商们曾爆发过一阵VR潮,可没有任何一个厂商的VR产品保持着常态化更新,均被打入冷宫。表面上看,过去手机厂商的败局是VR风口告破所致,但本质原因在于,手机厂商缺乏支撑一款VR设备的内容土壤。

不论是面向大众市场的VR一体机,还是针对游戏玩家的PCVR,内容本身以及内容同硬件的契合程度都将成为用户选择的关键因素。

而内容,恰恰是手机厂商们共同的心病。以Meta Oculus Quest 2与Valve Index两款现象级产品为例,二者的内容基底,与Meta的互联网背景、Valve的游戏背景高度相关。

反观手机赛道,虽说也有小米这样高喊互联网口号的玩家,但所谓的互联网业务高架于广告之上,真正同内容相关的小米游戏缺乏精品游戏的自研能力,大多只是作为发行方分羹,同时也很难在狼多肉少的大环境下抢得优质第三方游戏发行权。

值得注意的是,小米云游戏负责人曾在去年某论坛上表示,小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙全面布局。不得不说,云游戏确实是平衡现阶段VR设备便携与性能的一大出口,但业界老大哥谷歌早已为Stadia用其试错——现阶段云游戏仍无法解决输入延迟问题,而该问题一旦集中于视角交互的VR场景,不佳体验更将上升一个量级。

因此,VR赛道强调内容的特性,将无限冲淡手机厂商的硬件、供应链优势。更何况,当下VR市场的竞争程度已不能同过去相比。


狭路相逢,得内容者胜


在元宇宙概念尚未爆发前,由于众所周知的因素,Oculus Quest 2、Valve Index在国内市场的内容优势不可避免地被削减,手机厂商得以在保护伞下获取更多竞争力。可当下,随着觊觎元宇宙的玩家越来越多,手机厂商失去了最后的喘息空间。

2021年,字节跳动宣布收购VR厂商Pico,后者正是当年风口溃败,手机厂商纷纷逃亡之后,赛道内为数不多的VR厂商之一。

而今年6月,腾讯也被曝出已正式成立了扩展现实(XR)部门,更早之前,坊间曾传出腾讯收购硬件厂商黑鲨科技制作VR头显的消息。值得一提的是,无论是早早收购的Riot Games,还是近期传出的增持育碧,均传达出腾讯筑内容壁垒的意味,而领导XR部门的人不是别人,正是腾讯游戏副总裁沈黎。

这表示,互联网大厂们均想以硬件切入元宇宙,进而把握硬件入口,而大厂在内容方面的优势,则将成为敲门砖——砸向以手机厂商为代表的传统硬件玩家。

毕竟拼硬件,上游器件行业不仅高度相似,供应链企业亦可能倒戈。字节此前收购的Pico,便同VR供应链巨头歌尔股份关系紧密,而腾讯虽现阶段还没有具体的收购动作,但只需思索供应链认关系还是认钱,情势便清晰明了。

而倘若拼内容,字节、腾讯更将不战而胜。一个简单的例子,字节只需将抖音置入硬件独占的元宇宙社交应用中,便能将手机厂商们按在地上摩擦。即便手机厂商想要抢修内容壁垒,也会在高度竞争的环境下被极高的内容采购成本拖垮。

另一方面,手机玩家收入结构较为单一,即贩卖硬件所带来的利润。可现阶段,VR/AR硬件始终无法保证稳定的出货与需求,倘若厂商们想复写移动互联时代跟着红利赚钱的打法,那在红利带来之前必将承受不小的压力。

在VR/AR成为人人所需的产品前,以性价比揽活新兴用户才是关键所在,Oculus Quest 2取胜之处正在于此——硬件让利,内容付费。显然,手机厂商缺乏多元营收能力,却不得不陷入比拼性价比的竞争,局面难言明朗。

因此,仅是为了创造增量,那么手机厂商们推出的新品大概率被淹没于赛道同类产品的海洋中,时刻面临被取代的风险。无论是元宇宙也好,纯粹的VR/AR赛道也罢,硬件思维正在成为过去式,唯有把握住“内容”,抓住首批用户,才能真正应对这场即将来临的大考。


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“元宇宙不是对互联网的彻底变革。”上个月《时代》杂志发布了一篇封面文章《元宇宙将改变世界》,作者Matthew Ball指出,尽管当下人们还没有搞清楚元宇宙对社会究竟意味着什么,科技巨头们对它也尚未形成统一的共识,但他仍然认为,未来掌握元宇宙的公司将占据主导地位。

作为元宇宙最忠实的拥护者之一,Matthew Ball任风险投资人期间,从2020年起已经发表了多篇关于元宇宙的文章,他笔下的元宇宙是现实在虚拟世界的延伸,具备完全成熟的经济形式,且将彻底改变我们现有的生活方式。即使这个概念到现在还没有被厘清,也没有见到成熟的元宇宙产品问世,但这并不妨碍资本和机构的加速入场。

麦肯锡曾报告称,今年前五个月,企业及VC等机构在元宇宙赛道总计投入了1200亿美元。7月Meta发布的元宇宙白皮书中,预测元宇宙市场如果以类似于移动技术发展的方式增长,到2031年“元宇宙”将为全球贡献3.01万亿美元的GDP,其中1/3将来自于亚太地区,而摩根士丹利预计美国和中国的元宇宙市场将达到8万亿美元。

元宇宙对全球GDP贡献预测图源AnalaysisGroup

这个科幻概念就像是风暴一样席卷全球。究其原因,一方面疫情让人们的诸多生活需求从线下转至线上,理想状态的元宇宙将赋予用户时空拓展的沉浸式体验和价值;另一方面,得益于现有的各种网络技术已触及到科幻概念所涉及的技术门槛,基于VR、AR等技术的穿戴设备给元宇宙提供了一定的技术支持。

这像极了一场阴谋,带来的直接收益是,沉寂了好几年的VR/AR领域突然又热闹了起来,以至于元宇宙经常被和沉浸式虚拟现实头盔划上等号,元宇宙世界的另一边,跟随概念大幅上涨的,还有很多游戏公司。

尤其过去的一年里,我们看到了铺天盖地的视频、文章,对元宇宙进行猜测、解读和定义。追捧它的人,类似英伟达的创始人黄仁勋,认为元宇宙的GDP最终将超过“现实世界”;反对者也有充分的理由,笃定它是一场精心策划的泡沫——Meta对元宇宙的投入至今都在亏钱,当前估值已经跌穿历史底部区间。

随着啫喱、派对岛等曾红极一时的新产品接连下架,技术突破小,投入成本高,能引发市场关注的新项目肉眼可见,有关元宇宙讨论的声音也变得越来越小。不过可以确定的是,这个30年前的术语、将近一个世纪的想法,在经历了一年多的矛盾激化后,正在祛魅。


01、始于游戏,忠于VR


最早一批的元宇宙产品,包括被誉为元宇宙基础设施的Discord,大部分都是从游戏的角度出发。

多年以前,微软利用AR设备HoloLens将沙盒游戏《我的世界》从屏幕上投射到现实中,去年上市的沙盒游戏平台Roblox,正式将元宇宙领到了众人视线以内。据招股书描述,它认为真正的元宇宙产品应具备8个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随时随地、经济系统和文明。

“只是某种意义上讲,这些游戏还是2D的,把它们带入一个完整的3D世界,就是未来微软的计划。”在萨提亚·纳德拉看来,现在很多身临其境的游戏本身就是一个元宇宙。

无独有偶,去年腾讯三季度电话会上,有高管指出,“游戏是实现元宇宙非常好的基础。要实现元宇宙,我们可以从游戏着手,看一下在未来如何更好地将物理世界与虚拟世界整合起来,实现更好的无缝的物理虚拟体验。” 从此前腾讯多方面投资Epic Games等游戏企业,也印证了以上表述。

这一阶段,相比现实世界的“平行时空”,元宇宙产品的本质仍是新瓶装旧酒,通过对旧玩法进行升级,比如增强线上线下联动,或者是3D化“半成品”,但并未出现玩法和商业模式上的颠覆。

2021年10月,成立17年的Facebook宣布战略转型,“我希望未来我们不再只是一个社交平台,而是一家元宇宙公司”,扎克伯格在一年一度的Connect大会上说到,大拇指logo的Facebook也变为一个类似“无穷”标志的Meta。

事实上,草蛇灰线,Facebook在元宇宙上已经布局多时。2014年,扎克伯格造访成立不到两年的Oculus,当他第一次戴上OculusRift头盔时,说:“你要知道,这就是未来。”从花20亿美元收购VR服务商Oculus,之后组建了“SocialVR”团队负责在虚拟现实的社交互动;到组建RealityLabs,进一步探索VR、AR两大领域,Facebook认为元宇宙可能发生在VR这类沉浸式的平台里。

由于元宇宙仍然还处于早期阶段,游戏仍是最能被用户理解和接受的切入口,所以meta要在现有的基础上,扩大平台上VR游戏的阵容,嵌入更多生活场景,例如办公、教育、休闲和社交等。“告别巨头垄断,由创作者和开发者构建;弱化平台束缚和政策约束;消费者也能作为创造者受益,Meta则作为技术、应用发展的推进器。”但这,仅仅是他对元宇宙描绘的蓝图。

有意思的是,距离Facebook提出“All In”元宇宙仅仅过去3天时间,Ignite大会上,微软计划将旗下日活用户1300多万的Teams打造成元宇宙,把MR平台Mesh融入Teams中,并把Xbox游戏平台纳入到元宇宙中。

纳德拉表示,虽然微软的元宇宙最初专注于企业级应用,但预计Xbox游戏平台也将参与其中。相比Facebook品牌和产品紧密连接的“概念至上”做派,微软的举措给产业界更加务实靠谱的印象,当天微软市值的突破,将这场元宇宙话语权的争夺战彻底打响。

这时我们发现,“元宇宙始于VR”的说辞并非空穴来风,扎克伯格认为进化的核心动力是体验的进步,既然追求的是一种虚拟现实的临场感,那投入VR等技术的研究成了一种行业共识。

“元宇宙能通过所有不同的计算平台访问:VR、AR,也包括PC、移动设备和游戏主机。”扎克伯格不断强调,这会是一个永续的、实时的,且无准入限制的环境。“把元宇宙想象为一个实体互联网,你整个人身在其中。”扎克伯格说。

但和他宏大到近乎疯狂的伟愿相矛盾的是,有媒体了解到,从组织架构上看,Facebook的元宇宙部门是VR业务之下的二级部门,在移动互联网时代,Facebook与苹果和谷歌相比既没有硬件,也没有操作系统,这样一来,就像在当下的手机厂商一样,即使说元宇宙是他用来包装VR旧业务的新酒瓶也不为过。

前车为鉴,2016年被称为VR元年,全球VR/AR投融资并购规模实现了爆发式的增长。但由于没有爆款内容驱动的VR产品,VR商业化实际效果不及预期,据《中国VR体验店现状白皮书》显示,至2016年底,全国VR体验店超过3000家,但当年盈利的却不到30%,这股VR投资热自此之后迅速遇冷,2017年与2018年全球VR/AR投融资并购金额较2016年锐减了一半。

从近两年马化腾提出“全真互联网”概念、成立XR部门布局硬件开发,到字节、Facebook、爱奇艺、索尼等巨头们纷纷重操VR旧业,扎克伯格曾下这样论断:“要成为新一代VR平台,我们需要销售至少1000万台Oculus设备,才能吸引足够的开发人员来构建生态。”但根据Counterpoin数据,2021年全面的XR终端的出货量为1100万台(其中VR占90%),成为生态还为时尚早。

VR真的是那个入口吗?恐怕大部分的玩家都来不及回答,因为比起技术和商业化的困难,与上一次热潮不同的是,2020年后的移动互联网,正面临更为深重的流量危机。


02、社交会是元宇宙的终点吗?


用户增长的停滞带来营收增长停滞,2019-2021年间,Facebook的美国青少年日活用户数量比前三年下降了13%,预计到2023年时将下降45%。用户的抛弃加剧了广告收入的下滑。Meta刚刚发布的二季度财报显示,由于核心业务线上广告收入下滑,营收首次出现同比下降1%至288.2亿美元,低于市场预期;净利润和每股收益也双双下滑,Meta发布的下一季度业绩指引也远低于预期。

大环境下广告主对于投放需求的疲软,iOS系统对用户隐私保护的严控,社交媒体公司面临广告收入的增长难题。如何重建在线广告系统机制,实现个人数据隐私安全和个性化数据利用的平衡,这些都被认为是社交媒体软件转做元宇宙的原因。

数据公司SensorTower报告显示,自“元宇宙”概念爆发以来,平均每天都会新增一个“元宇宙”APP。2021年11月至次年1月,大概有552个APP在自己的描述中增添上“元宇宙”三个字,其中有70个自称为元宇宙社交的APP。

继百度发布希壤抢跑元宇宙社交,今年上半年,除了SOUL和转型“映宇宙”的映客,上线仅三周的“啫喱”连续霸榜,成为2019年以来第一个排名超越微信的社交类应用;字节的“派对岛”也被外界视为元宇宙概念社交;腾讯的虚拟社交功能“超级QQ秀”正式上线QQ中,还推出XR业务布局全真互联网。

层出不穷的软件产品,制造了元宇宙社交似乎到达了爆发的临界点的假象,但随着啫喱APP因隐私、延迟、卡顿等问题迅速下架,希壤也因画质粗糙、加载过慢备受吐槽,和虹宇宙评分维持在2分左右,加上前几天下架的派对岛,都还没能带来颠覆性的体验,也未获得商业上的成功。

热度过后,目前搭建元宇宙社交平台的布景同质化严重,技术仍不成熟,捏脸、3D形象、变装成为标配,但实际效果仅仅像是在古早的养成游戏上加了个社交功能,更没办法给用户带来沉浸式实景体验感。以至于有投资人表示,元宇宙这个词都快要凉了,还没有出现一款能真正代表行业的产品。而元宇宙社交也依然还是在蹭热度和概念上徘徊,更不必说逾越微信、QQ这两座大山。

理想中,元宇宙对传统社交的颠覆在于“数字拟真世界”,不同于文字或视频的沟通交流模式,双方可以用更真实的数字形态进行交流互动,所以任何还是局限在手机屏幕上的App,都不是元宇宙。

在腾讯IEG部门负责人杨彦哲看来,比起VR和社交,他认为一个高度拟真化的开放大世界,游戏和泛娱乐化内容吸纳用户,平台提供底层创作工具后,会有大量的PGC和UGC内容生产出来,平台汇聚到足够C端流量和用户时长后,并把线上交易平台广泛接入虚拟世界,同时虚拟和现实之间的货币形成汇兑机制,在这个阶段,会出现电商、生活服务深度融合。

但这又会涉及到更为复杂的问题,隐私、知识产权、金融将会被元宇宙重塑和颠覆,这不是一两家企业可以自行解决的问题,且由于没有明确而统一的监管措施,就难以避免利用“元宇宙投资项目”名目吸收资金,包括编造虚假元宇宙项目投资、打着元宇宙区块链游戏旗号诈骗、恶意炒作元宇宙房地产圈钱、变相从事元宇宙虚拟币非法牟利。


03、弗兰肯斯坦


技术还没成熟,概念先行,是元宇宙的现状。反过来发现我们所讨论的问题,无论是讲元宇宙的沉浸式体验,还是元宇宙的弊端,大部分都是建立在能够实现这样理想化元宇宙的前提之下产生的理论和构想,但元宇宙能不能完全实现,尚没有定论,毕竟当下出来的产品,满足的仅是需求的局部。

比如大脑要想完全进入三维数字化世界是沉浸式,头显至少满足最低60fps的帧率,等效的刷新率,以及最低100度的视野的技术标准,且至少要实现小于20毫秒的速度才能以假乱真,即使当下硬件设备可以满足,但这些只是开始,接下来的位姿更新速率和图像刷新速率来维持舒适,需要更精准的技术把控,但目前大部分的头显并不能满足人所有器官长时间的沉浸需求。

元宇宙六大支撑技术图源《元宇宙通证》

有从业人士提到:目前阶段的元宇宙应用,背后并没有创新技术的加持,本质还是融合技术的应用及存储、网络、算力、性能的综合提升。当下的元宇宙更像是对软硬件、通信技术、加密货币、区块链、AI、物联网等技术的缝合,想要完整的3D呈现几乎是不可能的,设备、宽带速度都无法支持。能否成功还取决于通信行业和信息技术,以及数据科学和半导体等基础学科的发展水平。

所以像前言说的,将元宇宙称为下一代互联网,目前看来比较牵强,如今主流终端还是手机移动端,而头显设备的C端渗透率五年内不会有太大提升,VR、AR、XR目前主流使用渠道仍停留在B端。

所谓的教育、文旅、医疗、工业元宇宙,讲的还是老生常谈的数字孪生,产业链没有升级,不具备统一协议,仅停留在仿真的程度上。另一方面,能做到在个别场景上的开发,比如Meta的一个会议场景就造价高昂,想要构建一个更宏大的元宇宙所耗费的成本,并不是所有公司都能担负得起的。抄个概念,贴上标签,那些一个个孤立存在号称自己是元宇宙的产品,自娱自乐,这只能是泡沫,绝不是描绘成乌托邦的元宇宙。

虚拟世界的出现,是由于人们希望能够弥补在现实世界中缺失的东西,从这个角度看,虚拟世界并不是对现实的简单映射,元宇宙的出现在于人们期望重构人与人、与社会的关系,当我们真切感受到虚拟世界的一切后,发现它与现实并非融入,而是完全分割的状态,但相较于技术,这种状态或许才是元宇宙更难解决的问题。


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