淘宝的双 11 小游戏,是要让用户体验“鱿鱼游戏”吗

来自萤火资讯
2021-11-03 10:01:50

超长的促销时间、更为烧脑的优惠方式,无疑让如今的双 11 与十年前已经大有不同,但一样的却是消费者买买买的狂潮。

超长的促销时间、更为烧脑的优惠方式,无疑让如今的双 11 与十年前已经大有不同,但一样的却是消费者买买买的狂潮。尽管优惠是要抢的,但该吐的槽自然也是少不了。这不,就在双 11 拉开大幕后,淘宝今年的双 11 小游戏 " 喵糖 " 就上了热搜榜,被消费者可谓是 " 骂惨了 "。

从 2018 年的 " 集能量 "、到 2019 年的 " 盖大楼 ",再到 2020 年的 " 云养猫 " 以及今年的 " 喵糖 ",几乎淘宝每一年的双 11 小游戏都被消费者一边玩一边骂、然后再一边赌咒发誓再也不玩了,但一边又 " 沉迷 " 于这一年中力度最大的优惠。


不得不说,想出将电商与游戏结合起来的产品经理,绝对可以称得上是 " 人才 "。电商平台在自家的平台中内嵌的小游戏,可以叫做游戏化设计(Gamification),目的是为了通过游戏的方式来为非游戏产品赋能,以提供更多的广告展示栏、增加用户使用时长和提升用户粘性。事实上,不仅是在双 11 期间,支付宝的蚂蚁森林、拼多多的多多果园、京东的东东果园、淘宝的芭芭果园也都是类似的常态化存在。

而电商平台的互动小游戏之所以会流行,一切自然都是为了流量。由于游戏这一形式天然地偏娱乐化,会让用户降低对于想挣自己钱的电商平台的戒心,再辅以例如优惠券、免费水果等正向激励,来吸引更多的用户参与,而用户留存的时间越长,必然产生消费的可能性就越大。并且当用户参与到游戏中之后,随着为一件事投入的沉没成本越高,对价值的感知就越强烈,也会强化 " 损失厌恶 " 心理,以使得用户逐渐沉迷其中。

而这类小游戏的本质,就是电商平台用一定的奖励来换取用户的时间和精力,进而催生出流量。所以长期以来,电商平台中的小游戏所呈现出的特点,都是 " 游戏性不足,社交性满分 ",核心是瞄准了互联网时代用户找共同话题的需求,一方面即满足了消费者的社交需求,另一方面也让他们尝到了甜头。


既然如此,这次的喵糖为什么又双叒叕被骂了呢?因为此次喵糖进行了大幅的调整,突出了游戏性,并开始强调策略性和竞技性。据了解,喵糖的玩法比较类似《大富翁》,关键点是 " 点数压制、占领格子 ",用户所扔出的喵糖点数大小(1-6)是随机出现,并且这一点数可以累积为糖果库存,而库存大于目标格子上的数字即可占领,在每天 9:00 至 22:00 内,占领格子越多的一方队伍就可以获得越大额度的红包,每位用户所获得的红包则将在 11 月 10 日 7:00 到 11 月 11 日 22:00 统一开奖兑换。

据 " 喵糖 " 产品经理云杪介绍,2021 年的红包奖励非常丰厚,除了在 21 天里分 20 亿红包的补贴外,在游戏过程中还有 " 实时 " 红包发放,随领随用。甚至他还表示," 一个新用户随便点几下就有几块钱,时薪赶超星巴克!优秀的小伙伴全程最高可以赢 3、4 千元红包。"


如果仅仅是因为有一定的策略性要求,让参与者不能无脑游戏,喵糖其实并不会获得如今这样广泛的吐槽。在一些业内人士看来,这款游戏真正的问题,在于其史无前例地将瓜分奖池这种零和博弈与 PVP 行为结合到了一起,并将负反馈最大化利用。

购物社交化毫无疑问是电商平台推广小游戏的终极意图,但喵糖在向这一目标迈进的过程中,却显得有些太过急躁。喵糖这个游戏从 10 月 21 日启动,到 11 月 10 日也就是双 11 的前一天结束,但这一过程被划分为了两个部分,其中 10 月 25 日前为单机模式、10 月 26 日则开始进入组队实战模式。在前 5 天的时间里,包含新手教学与 5 场练习赛,用户只需要与 NPC" 淘淘 " 对战即可,但从 10 月 26 日开始就变了与其他用户对抗的 PVP 阶段。

这种先人机对抗,再进入真正的 PVP 环节,其实是当下游戏行业,特别是以 PVP 为核心卖点的 MOBA、FPS 游戏的常规模式,早期的人机对抗用来帮助新用户培养信心并加深对游戏机制的理解,而后面真正的 PVP 才是游戏的主题。对于游戏玩家来说,这样的设计是一点问题都没有的,因为基本上绝大多数《王者荣耀》、《和平精英》的玩家,对于要分出高下的 PVP 机制都有着充分的认知。

而 PVP 机制之所以好用,是因为其能够起到刺激玩家付出时间和经济成本,与其他玩家竞争的作用。然而 PVP 的问题,却是 " 将自己的快乐建立在他人的痛苦之上,或者单纯的为他人制造不快 ",这是一种典型的用负反馈来驱动用户的机制。

因此对于喵糖这种面向消费者而不是游戏玩家的轻量化游戏来说,设计这种强 PVP 机制是显得有些奇怪了。毕竟喵糖这款游戏所分配的是采用零和博弈的奖池,用户赢得的部分在某种意义上来说是另一批用户输掉的,而且输掉的是真金白银的现金红包,并且不是所谓的排位分数,所以这也就会造成用户挫败感的直接拉满。


以 10 月 26 日喵糖的第一次组队 PK 为例,每队门票 7 元、4 队共计 28 元,而总的奖励金为 31 元,也就是说淘宝真正新增的奖励,其实只有 3 元的红包而已。如果 20 名参与者选择 " 躺平 ",只争夺新的奖金,而放弃掠夺其他队伍的门票,那么就意味着每一个人的预期收益是 0.15 元,可这些却是用户勤勤恳恳地用点击广告、透支社交链做任务换来的。

较低的预期收益,几乎就等于是逼迫参与者之间内卷,并且只有掠夺其他竞争对手的红包,才能确保自己 " 不亏 "。而至于说,想要躺平保本,喵糖的设计者自然不会让你如愿以偿。经过部分用户的体验发现,喵糖或是参考了相当多 MOBA 游戏的天梯排位机制,会让实力相近的对手匹配在一起,以达到 50% 的胜率。这也就意味着,如果你的队伍每次对战都只为保本,那么最终你可能将会匹配到一个无法战胜的对手,让此前所有的积累归零。

最为关键的一点,是喵糖并没有给参与者一个退出机制,并且在实战阶段是强制参与,即便你退出 PVP 组队,系统还是会强制匹配对战,而单人参赛则意味着只要占的格子红包金额少于门票,就代表着一天的任务白做了。可不能退出就代表着除非选择放弃此前攒下的红包,否则只能不断地参与挑战,参与到这个另类的电竞比赛中。


如果你是一位电竞类游戏的玩家,那么对于喵糖的这个模式或许会有着非常强的既视感。是需要不断地战胜对手、攫取他们的筹码,直至 11 月 10 日的决赛日瓜分最大的奖金,而所谓 " 最高可以赢 3、4 千元红包 " 的背后,则是更多的参与者花费了十余天时间最终却近乎空手而归。

从此前游戏里雨露均沾的普惠模式,到如今这种萌系外表下竞技场的变化,就难怪会受到许多消费者的非议了。毕竟大家更希望用碎片时间玩点小游戏来赚取优惠券,而不是玩竞技性爆棚的 PVP 对抗。甚至在某种意义上来说,喵糖几乎就是电商版的 " 鱿鱼游戏 " 了。


但在这里就引申出了另外一个问题,游戏性如此之强的喵糖,有拿到版号吗?

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